jsb-gravity/src/main.rs
2024-01-13 13:51:08 +01:00

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7.3 KiB
Rust

mod gen;
mod quadtree;
use bevy::{
ecs::query::BatchingStrategy,
prelude::*,
sprite::{MaterialMesh2dBundle, Mesh2dHandle},
};
/// Empêche les fuites mémoire, arrête tout à 1 Go
#[global_allocator]
static ALLOCATOR: cap::Cap<std::alloc::System> =
cap::Cap::new(std::alloc::System, 1024 * 1024 * 1024);
/// Ces deux points définissent le rectangle contenant tout l'univers
static UNIVERSE_POS: (Vec2, Vec2) = (Vec2::new(-1e6, -1e6), Vec2::new(1e6, 1e6));
/// Cette fonction est l'entrée du programme
fn main() {
App::new()
.add_plugins((
DefaultPlugins,
bevy_fps_counter::FpsCounterPlugin,
bevy_pancam::PanCamPlugin,
))
.insert_resource(Constants { g: 6.674e-11 })
.add_systems(Startup, setup)
.configure_sets(Update, (Set::Force, Set::Apply).chain())
.add_systems(
Update,
(
weight_system.in_set(Set::Force),
apply_system.in_set(Set::Apply),
),
)
.run();
}
/// Cette fonction est appelée à l'initialisation du jeu, par main
fn setup(
mut commands: Commands,
mut meshes: ResMut<Assets<Mesh>>,
mut materials: ResMut<Assets<ColorMaterial>>,
) {
// Créer une caméra qui filme ce qu'on va afficher à l'écran
commands
.spawn(Camera2dBundle::default())
.insert(bevy_pancam::PanCam::default());
let red = materials.add(ColorMaterial::from(Color::RED));
let circle_5: Mesh2dHandle = meshes.add(shape::Circle::new(5.).into()).into();
// Créer des planètes
commands
.spawn(Planet {
pos: TransformBundle::from(Transform::from_translation(Vec3::new(0., 0., 0.))),
mass: Mass(1.988e18),
speed: Speed(Vec2::new(0.0, 0.0)),
visibility: InheritedVisibility::VISIBLE,
})
.with_children(|parent| {
parent.spawn(MaterialMesh2dBundle {
mesh: meshes.add(gen::planet()).into(),
material: materials.add(ColorMaterial::from(Color::YELLOW)),
..default()
});
});
commands
.spawn(Planet {
pos: TransformBundle::from(Transform::from_translation(Vec3::new(400., 0., 0.))),
mass: Mass(5.9736e14),
speed: Speed(Vec2::new(0.0, 500.0)),
visibility: InheritedVisibility::VISIBLE,
})
.with_children(|parent| {
parent.spawn(MaterialMesh2dBundle {
mesh: meshes.add(shape::Circle::new(10.).into()).into(),
material: materials.add(ColorMaterial::from(Color::BLUE)),
..default()
});
});
commands
.spawn(Planet {
pos: TransformBundle::from(Transform::from_translation(Vec3::new(-400., 0., 0.))),
mass: Mass(5.9736e14),
speed: Speed(Vec2::new(0.0, -500.0)),
visibility: InheritedVisibility::VISIBLE,
})
.with_children(|parent| {
parent.spawn(MaterialMesh2dBundle {
mesh: meshes.add(shape::Circle::new(10.).into()).into(),
material: materials.add(ColorMaterial::from(Color::BLUE)),
..default()
});
});
// Créer plein de planètes !
for i in 0..4000u32 {
commands
.spawn(Planet {
pos: TransformBundle::from(Transform::from_translation(Vec3::new(
-450. - i as f32 / 4.,
0.,
0.,
))),
mass: Mass(1.),
speed: Speed(Vec2::new(0.0, -500.0)),
visibility: InheritedVisibility::VISIBLE,
})
.with_children(|parent| {
parent.spawn(MaterialMesh2dBundle {
mesh: circle_5.clone(),
material: red.clone(),
..default()
});
});
}
}
/// Un set est un ensemble de systèmes.
/// Chaque système est dans un set, ici Force ou Apply.
/// Les sets sont exécutés dans un certain ordre (défini dans main)
#[derive(Clone, Debug, Eq, Hash, PartialEq, SystemSet)]
enum Set {
/// Systèmes modélisant des forces (poids, champ électrique, rebonds...), donc changeant la vitesse des objets
Force,
/// Systèmes appliquant les forces, donc changeant la position des objets selon leur vitesse
Apply,
}
/// Une vitesse (x, y) en m/s
#[derive(Component)]
struct Speed(Vec2);
/// Une masse en kg
#[derive(Component)]
struct Mass(f32);
/// Une planète
#[derive(Bundle)]
struct Planet {
/// Position du centre de la planète
pos: TransformBundle,
/// Masse de la planète
mass: Mass,
/// Vitesse de la planète
speed: Speed,
visibility: InheritedVisibility,
}
/// Constantes physiques
#[derive(Resource)]
struct Constants {
/// Constante gravitationnelle
g: f32,
}
/// Corps. Sert à utiliser le quadtree
struct Body {
mass: f32,
pos: Vec2,
}
/// On implémente le trait Body pour la struct Body.
/// C'est-à-dire qu'on ajoute à la struct Body l'information qu'elle se comporte comme un corps.
/// On lui ajoute les méthodes (fonctions) d'un corps.
impl quadtree::Body for Body {
fn mass(&self) -> f32 {
self.mass
}
fn pos(&self) -> Vec2 {
self.pos
}
fn add_mass(&mut self, mass: f32) {
self.mass += mass;
}
}
// Ici l'ancien système de poids, mis en commentaire pour être ignoré.
/*fn weight_system(
constants: Res<Constants>,
query1: Query<(&Transform, &Mass)>,
mut query2: Query<(&Transform, &mut Speed)>,
time: Res<Time>,
) {
let gdt = constants.g * time.delta_seconds();
for (n1_pos, n1_mass) in query1.iter() {
for (n2_pos, mut n2_speed) in query2.iter_mut() {
let d2 = (n1_pos.translation.x - n2_pos.translation.x).powi(2)
+ (n1_pos.translation.y - n2_pos.translation.y).powi(2);
if d2 == 0.0 {
continue;
}
let f = n1_mass.0 * gdt / (d2 * d2.sqrt());
n2_speed.x += (n1_pos.translation.x - n2_pos.translation.x) * f;
n2_speed.y += (n1_pos.translation.y - n2_pos.translation.y) * f;
}
}
}*/
/// Le système de poids.
fn weight_system(
constants: Res<Constants>,
mut query: Query<(&Transform, &Mass, &mut Speed)>,
time: Res<Time>,
) {
// Créer un arbre
let mut tree = quadtree::Node::new(UNIVERSE_POS);
// Calculer autant de constantes que possible pour éviter d'avoir à le faire plein de fois dans la boucle
let gdt = constants.g * time.delta_seconds();
// Ajouter toutes les planètes dans l'arbre
for (pos, mass, _speed) in query.iter() {
tree.add_body(Body {
mass: mass.0,
pos: pos.translation.xy(),
});
}
// Pour chaque planète, on calcule son accélération et on change sa vitesse
query.par_iter_mut().for_each(|(pos, _mass, mut speed)| {
speed.0 += gdt * tree.apply(pos.translation.xy(), 0.5);
});
// Encore un vieux système de poids :
// let gdt = constants.g * time.delta_seconds();
// let mut iter = query.iter_combinations_mut();
// while let Some([(n1_pos, n1_mass, mut n1_speed), (n2_pos, n2_mass, mut n2_speed)]) =
// iter.fetch_next()
// {
// let d2 = (n1_pos.translation.x - n2_pos.translation.x).powi(2)
// + (n1_pos.translation.y - n2_pos.translation.y).powi(2);
// let f = gdt / (d2 * d2.sqrt());
// n1_speed.x -= (n1_pos.translation.x - n2_pos.translation.x) * f * n2_mass.0;
// n1_speed.y -= (n1_pos.translation.y - n2_pos.translation.y) * f * n2_mass.0;
// n2_speed.x += (n1_pos.translation.x - n2_pos.translation.x) * f * n1_mass.0;
// n2_speed.y += (n1_pos.translation.y - n2_pos.translation.y) * f * n1_mass.0;
// }
}
/// Système déplaçant les objets selon leur vitesse
fn apply_system(mut query: Query<(&mut Transform, &Speed)>, time: Res<Time>) {
let dt = time.delta_seconds();
// iter_mut travaille planète par planète, alors que par_iter_mut travaille en parallèle :
// le code dans le for_each tourne en même temps sur plusieurs planètes, en utilisant plusieurs cœurs de votre processeur pour aller plus vite !
query
.par_iter_mut()
.batching_strategy(BatchingStrategy::fixed(128))
.for_each(|(mut pos, speed)| {
pos.translation.x += speed.0.x * dt;
pos.translation.y += speed.0.y * dt;
});
}