jsb-gravity/src/quadtree.rs
2024-01-13 17:39:33 +01:00

181 lines
5.2 KiB
Rust

use bevy::prelude::*;
/// Un trait est la définition abstraite d'un comportement.
/// Tout ce qui implémente ce trait possède les méthodes mass, pos, add_mass.
pub trait Body {
/// Quelle est la masse en kg du corps ?
fn mass(&self) -> f32;
/// Quelle est la position (x, y) du corps ?
fn pos(&self) -> Vec2;
/// Ajouter de la masse dans le corps.
fn add_mass(&mut self, mass: f32);
}
/// Nœud de l'arbre, étant soit une feuille soit une branche.
/// Sur chaque branche pousse des branches et des feuilles.
/// Rien ne pousse sur une feuille.
/// Un nœud représente une portion rectangulaire de l'univers, contenant tous les objets qui sont dans ce rectangle.
pub enum Node<L> {
/// Branche
Branch {
/// 4 nœuds contenus par cette branche, séparant son espace en 4 cadrants de même taille
nodes: Box<[Node<L>; 4]>,
/// Position du centre du rectangle
center: Vec2,
/// Masse cumulée de tous les objets dans le nœud
mass: f32,
/// Centre de masse d'ensemble des objets contenus
center_of_mass: Vec2,
/// Largeur de notre rectangle
width: f32,
},
/// Feuille
Leaf {
/// Contient soit un corps Some(body) soit rien None
body: Option<L>,
/// Position de la feuille (pas celle du corps, qui peut être à des endroits différents dans la feuille)
pos: (Vec2, Vec2),
},
}
/// Ajoutons des fonctions aux nœuds
impl<L: Body> Node<L> {
/// Création d'un nouveau nœud vide
pub fn new(pos: (Vec2, Vec2)) -> Self {
Node::Leaf { body: None, pos }
}
/// Ajouter un corps dans le nœud
pub fn add_body(&mut self, new_body: L) {
match self {
// Si le nœud est une branche...
Node::Branch {
nodes,
center,
mass,
center_of_mass,
..
} => {
let new_body_pos = new_body.pos();
let new_body_mass = new_body.mass();
// Calculer le centre de masse des corps dans la branche plus le nouveau corps
*center_of_mass = (*center_of_mass * *mass + new_body_mass * new_body_pos)
/ (*mass + new_body_mass);
*mass += new_body_mass;
// Trouver le bon cadrant où ajouter le corps
nodes[if new_body_pos.x < center.x {
if new_body_pos.y < center.y {
0
} else {
2
}
} else {
if new_body_pos.y < center.y {
1
} else {
3
}
}]
.add_body(new_body)
}
// Si le nœud est une feuille...
Node::Leaf { body, pos } => {
// Si la feuille contient un corps...
if let Some(mut body) = body.take() {
// Si les deux corps sont très proches, on évite de créer plein de branches ce qui ferait tout planter.
// Dans ce cas on fusionne les deux
if body.pos().distance_squared(new_body.pos()) < 1.0 {
body.add_mass(new_body.mass());
*self = Node::Leaf {
body: Some(body),
pos: *pos,
};
return;
}
// Cette feuille va devenir une branche.
// On calcule donc son centre.
let center = (pos.0 + pos.1) / 2.0;
// Et on la remplace par une branche, pour l'instant avec ses 4 cadrants vides.
*self = Node::Branch {
nodes: Box::new([
Node::Leaf {
body: None,
pos: (pos.0, center),
},
Node::Leaf {
body: None,
pos: (Vec2::new(center.x, pos.0.y), Vec2::new(pos.1.x, center.y)),
},
Node::Leaf {
body: None,
pos: (Vec2::new(pos.0.x, center.y), Vec2::new(center.x, pos.1.y)),
},
Node::Leaf {
body: None,
pos: (center, pos.1),
},
]),
center,
mass: 0.0,
center_of_mass: center,
width: pos.1.x - pos.0.x,
};
// On ajoute les deux corps dans la branche.
self.add_body(body);
self.add_body(new_body)
} else {
// Ici est le cas où la feuille était vide, alors on met juste le nouveau corps dedans.
*body = Some(new_body);
}
}
}
}
/// Calculer la force de gravité s'appliquant sur le point `on`
/// `theta` est un nombre entre 0.0 et 1.0, qui détermine si on veut plus de précision ou plus de rapidité.
pub fn apply(&self, on: Vec2, theta: f32) -> Vec2 {
match self {
// Si le nœud est une branche...
Node::Branch {
nodes,
mass,
center_of_mass,
width,
..
} => {
if on == *center_of_mass {
// Dans ce cas la distance est nulle, donc on évite de diviser par zéro.
return Vec2::ZERO;
}
let dist = on.distance(*center_of_mass);
if width / dist < theta {
// On est dans le cas où on est assez loin pour pouvoir faire une approximation.
// On fait comme si le nœud était un gros corps, la fusion de tous les corps qu'il contient.
*mass * (*center_of_mass - on) / (dist * dist * dist)
} else {
// On est dans le cas où on est trop près pour faire l'approximation.
// On applique alors récursivement pour chaque sous-nœud.
nodes[0].apply(on, theta)
+ nodes[1].apply(on, theta)
+ nodes[2].apply(on, theta)
+ nodes[3].apply(on, theta)
}
}
// Si le nœud est une feuille...
Node::Leaf { body, .. } => {
if let Some(body) = body {
// La feuille contient un corps.
if on == body.pos() {
return Vec2::ZERO;
}
let dist = on.distance(body.pos());
body.mass() * (body.pos() - on) / (dist * dist * dist)
} else {
// La feuille est vide.
Vec2::ZERO
}
}
}
}
}