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Pascal Engélibert 2024-01-13 13:51:08 +01:00
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@ -7,12 +7,15 @@ use bevy::{
sprite::{MaterialMesh2dBundle, Mesh2dHandle},
};
/// Empêche les fuites mémoire, arrête tout à 1 Go
#[global_allocator]
static ALLOCATOR: cap::Cap<std::alloc::System> =
cap::Cap::new(std::alloc::System, 1024 * 1024 * 1024);
/// Ces deux points définissent le rectangle contenant tout l'univers
static UNIVERSE_POS: (Vec2, Vec2) = (Vec2::new(-1e6, -1e6), Vec2::new(1e6, 1e6));
/// Cette fonction est l'entrée du programme
fn main() {
App::new()
.add_plugins((
@ -33,11 +36,13 @@ fn main() {
.run();
}
/// Cette fonction est appelée à l'initialisation du jeu, par main
fn setup(
mut commands: Commands,
mut meshes: ResMut<Assets<Mesh>>,
mut materials: ResMut<Assets<ColorMaterial>>,
) {
// Créer une caméra qui filme ce qu'on va afficher à l'écran
commands
.spawn(Camera2dBundle::default())
.insert(bevy_pancam::PanCam::default());
@ -45,6 +50,7 @@ fn setup(
let red = materials.add(ColorMaterial::from(Color::RED));
let circle_5: Mesh2dHandle = meshes.add(shape::Circle::new(5.).into()).into();
// Créer des planètes
commands
.spawn(Planet {
pos: TransformBundle::from(Transform::from_translation(Vec3::new(0., 0., 0.))),
@ -87,6 +93,7 @@ fn setup(
..default()
});
});
// Créer plein de planètes !
for i in 0..4000u32 {
commands
.spawn(Planet {
@ -109,36 +116,53 @@ fn setup(
}
}
/// Un set est un ensemble de systèmes.
/// Chaque système est dans un set, ici Force ou Apply.
/// Les sets sont exécutés dans un certain ordre (défini dans main)
#[derive(Clone, Debug, Eq, Hash, PartialEq, SystemSet)]
enum Set {
/// Systèmes modélisant des forces (poids, champ électrique, rebonds...), donc changeant la vitesse des objets
Force,
/// Systèmes appliquant les forces, donc changeant la position des objets selon leur vitesse
Apply,
}
/// Une vitesse (x, y) en m/s
#[derive(Component)]
struct Speed(Vec2);
/// Une masse en kg
#[derive(Component)]
struct Mass(f32);
/// Une planète
#[derive(Bundle)]
struct Planet {
/// Position du centre de la planète
pos: TransformBundle,
/// Masse de la planète
mass: Mass,
/// Vitesse de la planète
speed: Speed,
visibility: InheritedVisibility,
}
/// Constantes physiques
#[derive(Resource)]
struct Constants {
/// Constante gravitationnelle
g: f32,
}
/// Corps. Sert à utiliser le quadtree
struct Body {
mass: f32,
pos: Vec2,
}
/// On implémente le trait Body pour la struct Body.
/// C'est-à-dire qu'on ajoute à la struct Body l'information qu'elle se comporte comme un corps.
/// On lui ajoute les méthodes (fonctions) d'un corps.
impl quadtree::Body for Body {
fn mass(&self) -> f32 {
self.mass
@ -151,6 +175,7 @@ impl quadtree::Body for Body {
}
}
// Ici l'ancien système de poids, mis en commentaire pour être ignoré.
/*fn weight_system(
constants: Res<Constants>,
query1: Query<(&Transform, &Mass)>,
@ -172,22 +197,29 @@ impl quadtree::Body for Body {
}
}*/
/// Le système de poids.
fn weight_system(
constants: Res<Constants>,
mut query: Query<(&Transform, &Mass, &mut Speed)>,
time: Res<Time>,
) {
// Créer un arbre
let mut tree = quadtree::Node::new(UNIVERSE_POS);
// Calculer autant de constantes que possible pour éviter d'avoir à le faire plein de fois dans la boucle
let gdt = constants.g * time.delta_seconds();
// Ajouter toutes les planètes dans l'arbre
for (pos, mass, _speed) in query.iter() {
tree.add_body(Body {
mass: mass.0,
pos: pos.translation.xy(),
});
}
// Pour chaque planète, on calcule son accélération et on change sa vitesse
query.par_iter_mut().for_each(|(pos, _mass, mut speed)| {
speed.0 += gdt * tree.apply(pos.translation.xy(), 0.5);
});
// Encore un vieux système de poids :
// let gdt = constants.g * time.delta_seconds();
// let mut iter = query.iter_combinations_mut();
// while let Some([(n1_pos, n1_mass, mut n1_speed), (n2_pos, n2_mass, mut n2_speed)]) =
@ -203,8 +235,11 @@ fn weight_system(
// }
}
/// Système déplaçant les objets selon leur vitesse
fn apply_system(mut query: Query<(&mut Transform, &Speed)>, time: Res<Time>) {
let dt = time.delta_seconds();
// iter_mut travaille planète par planète, alors que par_iter_mut travaille en parallèle :
// le code dans le for_each tourne en même temps sur plusieurs planètes, en utilisant plusieurs cœurs de votre processeur pour aller plus vite !
query
.par_iter_mut()
.batching_strategy(BatchingStrategy::fixed(128))

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@ -1,26 +1,46 @@
use bevy::prelude::*;
/// Un trait est la définition abstraite d'un comportement.
/// Tout ce qui implémente ce trait possède les méthodes mass, pos, add_mass.
pub trait Body {
/// Quelle est la masse en kg du corps ?
fn mass(&self) -> f32;
/// Quelle est la position (x, y) du corps ?
fn pos(&self) -> Vec2;
/// Ajouter de la masse dans le corps.
fn add_mass(&mut self, mass: f32);
}
/// Nœud de l'arbre, étant soit une feuille soit une branche.
/// Sur chaque branche pousse des branches et des feuilles.
/// Rien ne pousse sur une feuille.
/// Un nœud représente une portion rectangulaire de l'univers, contenant tous les objets qui sont dans ce rectangle.
pub enum Node<L> {
/// Branche
Branch {
/// 4 nœuds contenus par cette branche, séparant son espace en 4 cadrants de même taille
nodes: Box<[Node<L>; 4]>,
/// Position du centre du rectangle
center: Vec2,
/// Masse cumulée de tous les objets dans le nœud
mass: f32,
/// Centre de masse d'ensemble des objets contenus
center_of_mass: Vec2,
/// Largeur de notre rectangle
width: f32,
},
/// Feuille
Leaf {
/// Contient soit un corps Some(body) soit rien None
body: Option<L>,
/// Position de la feuille (pas celle du corps, qui peut être à des endroits différents dans la feuille)
pos: (Vec2, Vec2),
},
}
/// Ajoutons des fonctions aux nœuds
impl<L: Body> Node<L> {
/// Création d'un nouveau nœud
pub fn new(pos: (Vec2, Vec2)) -> Self {
Node::Leaf { body: None, pos }
// let center = (pos.1 - pos.0) / 2.0;