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src/main.rs
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src/main.rs
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@ -7,12 +7,15 @@ use bevy::{
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sprite::{MaterialMesh2dBundle, Mesh2dHandle},
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sprite::{MaterialMesh2dBundle, Mesh2dHandle},
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};
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};
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/// Empêche les fuites mémoire, arrête tout à 1 Go
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#[global_allocator]
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#[global_allocator]
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static ALLOCATOR: cap::Cap<std::alloc::System> =
|
static ALLOCATOR: cap::Cap<std::alloc::System> =
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cap::Cap::new(std::alloc::System, 1024 * 1024 * 1024);
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cap::Cap::new(std::alloc::System, 1024 * 1024 * 1024);
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/// Ces deux points définissent le rectangle contenant tout l'univers
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static UNIVERSE_POS: (Vec2, Vec2) = (Vec2::new(-1e6, -1e6), Vec2::new(1e6, 1e6));
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static UNIVERSE_POS: (Vec2, Vec2) = (Vec2::new(-1e6, -1e6), Vec2::new(1e6, 1e6));
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/// Cette fonction est l'entrée du programme
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fn main() {
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fn main() {
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App::new()
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App::new()
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.add_plugins((
|
.add_plugins((
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||||||
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@ -33,11 +36,13 @@ fn main() {
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.run();
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.run();
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}
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}
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/// Cette fonction est appelée à l'initialisation du jeu, par main
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fn setup(
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fn setup(
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mut commands: Commands,
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mut commands: Commands,
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mut meshes: ResMut<Assets<Mesh>>,
|
mut meshes: ResMut<Assets<Mesh>>,
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mut materials: ResMut<Assets<ColorMaterial>>,
|
mut materials: ResMut<Assets<ColorMaterial>>,
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) {
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) {
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// Créer une caméra qui filme ce qu'on va afficher à l'écran
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commands
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commands
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.spawn(Camera2dBundle::default())
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.spawn(Camera2dBundle::default())
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.insert(bevy_pancam::PanCam::default());
|
.insert(bevy_pancam::PanCam::default());
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||||||
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@ -45,6 +50,7 @@ fn setup(
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let red = materials.add(ColorMaterial::from(Color::RED));
|
let red = materials.add(ColorMaterial::from(Color::RED));
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||||||
let circle_5: Mesh2dHandle = meshes.add(shape::Circle::new(5.).into()).into();
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let circle_5: Mesh2dHandle = meshes.add(shape::Circle::new(5.).into()).into();
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// Créer des planètes
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commands
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commands
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.spawn(Planet {
|
.spawn(Planet {
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pos: TransformBundle::from(Transform::from_translation(Vec3::new(0., 0., 0.))),
|
pos: TransformBundle::from(Transform::from_translation(Vec3::new(0., 0., 0.))),
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@ -87,6 +93,7 @@ fn setup(
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..default()
|
..default()
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});
|
});
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||||||
});
|
});
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// Créer plein de planètes !
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for i in 0..4000u32 {
|
for i in 0..4000u32 {
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commands
|
commands
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||||||
.spawn(Planet {
|
.spawn(Planet {
|
||||||
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@ -109,36 +116,53 @@ fn setup(
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}
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}
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}
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}
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/// Un set est un ensemble de systèmes.
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/// Chaque système est dans un set, ici Force ou Apply.
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/// Les sets sont exécutés dans un certain ordre (défini dans main)
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#[derive(Clone, Debug, Eq, Hash, PartialEq, SystemSet)]
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#[derive(Clone, Debug, Eq, Hash, PartialEq, SystemSet)]
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enum Set {
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enum Set {
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/// Systèmes modélisant des forces (poids, champ électrique, rebonds...), donc changeant la vitesse des objets
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Force,
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Force,
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/// Systèmes appliquant les forces, donc changeant la position des objets selon leur vitesse
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Apply,
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Apply,
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}
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}
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/// Une vitesse (x, y) en m/s
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#[derive(Component)]
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#[derive(Component)]
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struct Speed(Vec2);
|
struct Speed(Vec2);
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/// Une masse en kg
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#[derive(Component)]
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#[derive(Component)]
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struct Mass(f32);
|
struct Mass(f32);
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/// Une planète
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#[derive(Bundle)]
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#[derive(Bundle)]
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||||||
struct Planet {
|
struct Planet {
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/// Position du centre de la planète
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pos: TransformBundle,
|
pos: TransformBundle,
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/// Masse de la planète
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mass: Mass,
|
mass: Mass,
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|
/// Vitesse de la planète
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speed: Speed,
|
speed: Speed,
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||||||
visibility: InheritedVisibility,
|
visibility: InheritedVisibility,
|
||||||
}
|
}
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/// Constantes physiques
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#[derive(Resource)]
|
#[derive(Resource)]
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struct Constants {
|
struct Constants {
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/// Constante gravitationnelle
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g: f32,
|
g: f32,
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}
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}
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/// Corps. Sert à utiliser le quadtree
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struct Body {
|
struct Body {
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mass: f32,
|
mass: f32,
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pos: Vec2,
|
pos: Vec2,
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}
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}
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/// On implémente le trait Body pour la struct Body.
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/// C'est-à-dire qu'on ajoute à la struct Body l'information qu'elle se comporte comme un corps.
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/// On lui ajoute les méthodes (fonctions) d'un corps.
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impl quadtree::Body for Body {
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impl quadtree::Body for Body {
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fn mass(&self) -> f32 {
|
fn mass(&self) -> f32 {
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self.mass
|
self.mass
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@ -151,6 +175,7 @@ impl quadtree::Body for Body {
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}
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}
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}
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}
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// Ici l'ancien système de poids, mis en commentaire pour être ignoré.
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/*fn weight_system(
|
/*fn weight_system(
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constants: Res<Constants>,
|
constants: Res<Constants>,
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||||||
query1: Query<(&Transform, &Mass)>,
|
query1: Query<(&Transform, &Mass)>,
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||||||
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@ -172,22 +197,29 @@ impl quadtree::Body for Body {
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}
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}
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}*/
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}*/
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/// Le système de poids.
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fn weight_system(
|
fn weight_system(
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constants: Res<Constants>,
|
constants: Res<Constants>,
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mut query: Query<(&Transform, &Mass, &mut Speed)>,
|
mut query: Query<(&Transform, &Mass, &mut Speed)>,
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time: Res<Time>,
|
time: Res<Time>,
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) {
|
) {
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// Créer un arbre
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let mut tree = quadtree::Node::new(UNIVERSE_POS);
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let mut tree = quadtree::Node::new(UNIVERSE_POS);
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// Calculer autant de constantes que possible pour éviter d'avoir à le faire plein de fois dans la boucle
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let gdt = constants.g * time.delta_seconds();
|
let gdt = constants.g * time.delta_seconds();
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// Ajouter toutes les planètes dans l'arbre
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for (pos, mass, _speed) in query.iter() {
|
for (pos, mass, _speed) in query.iter() {
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tree.add_body(Body {
|
tree.add_body(Body {
|
||||||
mass: mass.0,
|
mass: mass.0,
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||||||
pos: pos.translation.xy(),
|
pos: pos.translation.xy(),
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||||||
});
|
});
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||||||
}
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}
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// Pour chaque planète, on calcule son accélération et on change sa vitesse
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query.par_iter_mut().for_each(|(pos, _mass, mut speed)| {
|
query.par_iter_mut().for_each(|(pos, _mass, mut speed)| {
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speed.0 += gdt * tree.apply(pos.translation.xy(), 0.5);
|
speed.0 += gdt * tree.apply(pos.translation.xy(), 0.5);
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||||||
});
|
});
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// Encore un vieux système de poids :
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// let gdt = constants.g * time.delta_seconds();
|
// let gdt = constants.g * time.delta_seconds();
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// let mut iter = query.iter_combinations_mut();
|
// let mut iter = query.iter_combinations_mut();
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||||||
// while let Some([(n1_pos, n1_mass, mut n1_speed), (n2_pos, n2_mass, mut n2_speed)]) =
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// while let Some([(n1_pos, n1_mass, mut n1_speed), (n2_pos, n2_mass, mut n2_speed)]) =
|
||||||
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@ -203,8 +235,11 @@ fn weight_system(
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// }
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// }
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}
|
}
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/// Système déplaçant les objets selon leur vitesse
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fn apply_system(mut query: Query<(&mut Transform, &Speed)>, time: Res<Time>) {
|
fn apply_system(mut query: Query<(&mut Transform, &Speed)>, time: Res<Time>) {
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let dt = time.delta_seconds();
|
let dt = time.delta_seconds();
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// iter_mut travaille planète par planète, alors que par_iter_mut travaille en parallèle :
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// le code dans le for_each tourne en même temps sur plusieurs planètes, en utilisant plusieurs cœurs de votre processeur pour aller plus vite !
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query
|
query
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.par_iter_mut()
|
.par_iter_mut()
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.batching_strategy(BatchingStrategy::fixed(128))
|
.batching_strategy(BatchingStrategy::fixed(128))
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@ -1,26 +1,46 @@
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use bevy::prelude::*;
|
use bevy::prelude::*;
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/// Un trait est la définition abstraite d'un comportement.
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/// Tout ce qui implémente ce trait possède les méthodes mass, pos, add_mass.
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pub trait Body {
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pub trait Body {
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/// Quelle est la masse en kg du corps ?
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fn mass(&self) -> f32;
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fn mass(&self) -> f32;
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/// Quelle est la position (x, y) du corps ?
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fn pos(&self) -> Vec2;
|
fn pos(&self) -> Vec2;
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/// Ajouter de la masse dans le corps.
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fn add_mass(&mut self, mass: f32);
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fn add_mass(&mut self, mass: f32);
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}
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}
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/// Nœud de l'arbre, étant soit une feuille soit une branche.
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/// Sur chaque branche pousse des branches et des feuilles.
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/// Rien ne pousse sur une feuille.
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/// Un nœud représente une portion rectangulaire de l'univers, contenant tous les objets qui sont dans ce rectangle.
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pub enum Node<L> {
|
pub enum Node<L> {
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/// Branche
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Branch {
|
Branch {
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||||||
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/// 4 nœuds contenus par cette branche, séparant son espace en 4 cadrants de même taille
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nodes: Box<[Node<L>; 4]>,
|
nodes: Box<[Node<L>; 4]>,
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/// Position du centre du rectangle
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center: Vec2,
|
center: Vec2,
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||||||
|
/// Masse cumulée de tous les objets dans le nœud
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mass: f32,
|
mass: f32,
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||||||
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/// Centre de masse d'ensemble des objets contenus
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center_of_mass: Vec2,
|
center_of_mass: Vec2,
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||||||
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/// Largeur de notre rectangle
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width: f32,
|
width: f32,
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
/// Feuille
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Leaf {
|
Leaf {
|
||||||
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/// Contient soit un corps Some(body) soit rien None
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body: Option<L>,
|
body: Option<L>,
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||||||
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/// Position de la feuille (pas celle du corps, qui peut être à des endroits différents dans la feuille)
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pos: (Vec2, Vec2),
|
pos: (Vec2, Vec2),
|
||||||
},
|
},
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Ajoutons des fonctions aux nœuds
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impl<L: Body> Node<L> {
|
impl<L: Body> Node<L> {
|
||||||
|
/// Création d'un nouveau nœud
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pub fn new(pos: (Vec2, Vec2)) -> Self {
|
pub fn new(pos: (Vec2, Vec2)) -> Self {
|
||||||
Node::Leaf { body: None, pos }
|
Node::Leaf { body: None, pos }
|
||||||
// let center = (pos.1 - pos.0) / 2.0;
|
// let center = (pos.1 - pos.0) / 2.0;
|
||||||
|
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