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Pascal Engélibert 2024-02-27 17:34:49 +01:00
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stage.py Normal file
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@ -0,0 +1,273 @@
import network, sys, pygame, random, xlog, time, colorsys
pygame.init()
w, h = 800, 800 # Taille de la fenêtre
size = [w, h]
black = [0, 0, 0] # Couleur noire
speed = 2 # Vitesse de notre joueur
sock = network.Sock()
destination = ["192.168.0.255", 33077] # adresse à laquelle on envoie les messages
# \-> elle se termine par 255 car c'est l'adresse de broadcast,
# c'est-à-dire de diffusion à toutes les machines du réseau local.
# Si ça ne marche pas chez vous, essayez de la remplacer par 192.168.1.255
address = ("0.0.0.0", 33077) # adresse par laquelle on reçoit les messages
# \-> cette adresse est spéciale, elle signifie qu'on écoute partout,
# aussi bien sur la machine que sur le réseau local.
# Le port 33077 peut être remplacé par n'importe quel nombre entre 1024 et 65535,
# Il faut juste que tous les joueurs utilisent le même (dans destination et
# dans address) sinon ils n'entendront pas leurs messages !
# Créer une couleur aléatoire
def random_color():
return [int(i*255) for i in colorsys.hsv_to_rgb(random.random(), 0.8, 1)]
# Créer un identifiant d'objet aléatoire
def new_oid():
return random.randint(0,2147483648)
# Définit les méthodes par défaut d'un objet
class Obj:
def __init__(self, oid):
self.oid = oid
def update(self): pass
def draw(self, surface): pass
def print_debug(self, lines): pass
def damage(self, dmg): pass
def blocking(self):
return False
# Définit un joueur
class Player(Obj):
def __init__(self, oid, pos, color):
Obj.__init__(self, oid)
self.pos = pos
self.speed = [0, 0]
self.color = color
self.direction = [2, 0]
self.life = 100
# Mise à jour de l'état du joueur
def update(self):
if self.speed != [0, 0]:
self.direction = [self.speed[0], self.speed[1]]
self.pos[0] += self.speed[0]
self.pos[1] += self.speed[1]
# Dessiner le joueur
def draw(self, surface):
pygame.draw.rect(surface, self.color, (self.pos[0]-8, self.pos[1]-8, 16, 16))
pygame.draw.rect(surface, [64,255,64], (self.pos[0]-8, self.pos[1]-16, self.life*16//100, 4))
# Afficher le texte d'information
def print_debug(self, lines):
lines.append("Player {} pos=({}, {}) speed=({}, {})".format(self.oid, self.pos[0], self.pos[1], self.speed[0], self.speed[1]))
# Est-ce que l'objet bloque les balles
def blocking(self):
return True
# Recevoir des dégâts
def damage(self, dmg):
global removable, me
self.life -= dmg # perdre des points de vie
if self.life <= 0: # si le joueur n'a plus de vie
if self == me: # si c'est moi
# Réapparaître avec la vie max à un endroit aléatoire
self.life = 100
self.pos = [random.randint(16, w-16), random.randint(16, h-16)]
send_move() # donner à tout le monde notre nouvelle position
else: # si c'est un autre joueur
# Supprimer son cadavre
removable.append(self.oid)
# (s'il veut réapparaître, il nous enverra sa nouvelle position plus tard)
# Définit une balle
class Bullet(Obj):
def __init__(self, oid, pos, speed, color):
Obj.__init__(self, oid)
self.pos = pos
self.speed = speed
self.color = color
# Mise à jour de l'état de la balle
def update(self):
global objects, removable
# Faire bouger la balle
self.pos[0] += self.speed[0]
self.pos[1] += self.speed[1]
# Si la balle est en-dehors de l'écran, la supprimer
if abs(self.pos[0]) > w or abs(self.pos[1]) > h:
removable.append(self.oid)
# Vérifier les collisions avec tous les objets
for oid in objects: # pour tous les objets...
obj = objects[oid]
if obj.blocking(): # si l'objet est bloquant
# si la balle est très près de l'objet
if abs(self.pos[0]-obj.pos[0]) < 8 and abs(self.pos[1]-obj.pos[1]) < 8:
obj.damage(10) # causer des dommages
removable.append(self.oid) # supprimer la balle
# Dessiner la balle
def draw(self, surface):
pygame.draw.rect(surface, self.color, (self.pos[0]-2, self.pos[1]-2, 4, 4))
# Afficher le texte d'information
def print_debug(self, lines):
lines.append("Bullet {} pos=({}, {}) speed=({}, {})".format(self.oid, self.pos[0], self.pos[1], self.speed[0], self.speed[1]))
screen = pygame.display.set_mode(size) # définir la taille de la fenêtre
clock = pygame.time.Clock()
sock.listen(address) # commencer à écouter les messages du réseau
# Créer notre propre joueur
me = Player("Pascal", [random.randint(16, w-16), random.randint(16, h-16)], random_color())
objects = {me.oid: me} # dictionnaire de tous les objets
players = {me.oid: me} # dictionnaire de tous les joueurs (qui sont aussi des objets)
removable = [] # identifiants des objets à supprimer
# Supprimer les objets à supprimer
def remove_objects():
global removable, objects, players
for oid in removable:
if oid in objects:
objects.pop(oid)
if oid in players:
players.pop(oid)
removable.clear()
# Envoyer notre nouvelle position
def send_move():
global me, destination
sock.send({
"type": "move",
"x": me.pos[0],
"y": me.pos[1],
"oid": me.oid,
"color": me.color,
"life": me.life
}, destination)
# Dire à tout le monde qu'on envoie une balle
def send_fire(bullet):
global me, destination
sock.send({"type": "fire", "pos": bullet.pos, "oid": me.oid, "speed": bullet.speed}, destination)
# Dire à tout le monde qu'on quitte la partie
def send_exit():
global me, destination
sock.send({"type": "exit", "oid": me.oid}, destination)
# Dès le début, prévenir les autres qu'on existe
send_move()
# Boucle principale
while True:
# Lecture des événements
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: # fenêtre fermée
send_exit()
sys.exit()
if event.type == pygame.KEYDOWN: # touche pressée
if event.key == pygame.K_ESCAPE: # échap
send_exit()
sys.exit()
if event.key == pygame.K_RIGHT:
me.speed[0] = speed
elif event.key == pygame.K_LEFT:
me.speed[0] = -speed
elif event.key == pygame.K_DOWN:
me.speed[1] = speed
elif event.key == pygame.K_UP:
me.speed[1] = -speed
elif event.key == pygame.K_SPACE:
# Créer une balle
bullet = Bullet( # avec ses informations :
new_oid(), # son identifiant
[me.pos[0] + me.direction[0] * 8, me.pos[1] + me.direction[1] * 8], # sa position
[me.direction[0] * 5, me.direction[1] * 5], # sa vitesse
[255, 255, 255] # couleur blanche
)
# Mettre le nouveau joueur dans les listes des joueurs et des objets
objects[bullet.oid] = bullet
# Dire à tout le monde qu'on a envoyé une balle
send_fire(bullet)
elif event.type == pygame.KEYUP: # touche relâchée
if event.key == pygame.K_RIGHT:
me.speed[0] = 0
elif event.key == pygame.K_LEFT:
me.speed[0] = 0
elif event.key == pygame.K_DOWN:
me.speed[1] = 0
elif event.key == pygame.K_UP:
me.speed[1] = 0
# Lecture du réseau
for d, a in sock.get():
# Vérifier que le message contient bien l'identifiant du joueur
if not "oid" in d:
continue
# Ne pas écouter nos propres messages
if d["oid"] == me.oid: # si ce message vient de nous...
continue # ...passer au message suivant
# Un joueur nous dit sa nouvelle position
if d["type"] == "move":
if not "x" in d or not "y" in d:
continue
if d["oid"] in players: # si on connaît déjà ce joueur
players[d["oid"]].pos = [d["x"], d["y"]]
else: # sinon (on ne le connaît pas encore)
# Créer le nouveau joueur
new_player = Player( # avec ses informations :
d["oid"], # son identifiant
[d["x"], d["y"]], # sa position
d["color"] if "color" in d else random_color() # sa couleur s'il en a donné une
)
# Mettre le nouveau joueur dans les listes des joueurs et des objets
players[d["oid"]] = new_player
objects[d["oid"]] = new_player
# Un joueur quitte la partie
elif d["type"] == "exit":
removable.append(d["oid"]) # supprimer le joueur
# Un joueur a tiré une balle
elif d["type"] == "fire":
# Créer la balle
bullet = Bullet( # avec ses informations :
new_oid(), # son identifiant
d["pos"], # sa position
d["speed"], # sa vitesse
[255, 255, 255] # couleur blanche
)
# Mettre la balle dans la liste des objets
objects[d["oid"]] = bullet
remove_objects()
screen.fill(black) # colorier le fond en noir
# Mettre à jour tous les objets
lines = []
for oid in objects:
obj = objects[oid]
obj.update()
obj.draw(screen)
obj.print_debug(lines)
remove_objects()
# Envoyer notre nouvelle position, mais seulement si on bouge
if me.speed[0] != 0 or me.speed[1] != 0:
send_move()
xlog.display(screen, lines) # afficher le texte d'information
pygame.display.flip() # mettre à jour l'écran
clock.tick(30) # attendre un peu