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stage.py
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@ -0,0 +1,273 @@
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import network, sys, pygame, random, xlog, time, colorsys
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pygame.init()
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w, h = 800, 800 # Taille de la fenêtre
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size = [w, h]
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black = [0, 0, 0] # Couleur noire
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speed = 2 # Vitesse de notre joueur
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sock = network.Sock()
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destination = ["192.168.0.255", 33077] # adresse à laquelle on envoie les messages
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# \-> elle se termine par 255 car c'est l'adresse de broadcast,
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# c'est-à-dire de diffusion à toutes les machines du réseau local.
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# Si ça ne marche pas chez vous, essayez de la remplacer par 192.168.1.255
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address = ("0.0.0.0", 33077) # adresse par laquelle on reçoit les messages
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# \-> cette adresse est spéciale, elle signifie qu'on écoute partout,
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# aussi bien sur la machine que sur le réseau local.
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# Le port 33077 peut être remplacé par n'importe quel nombre entre 1024 et 65535,
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# Il faut juste que tous les joueurs utilisent le même (dans destination et
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# dans address) sinon ils n'entendront pas leurs messages !
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# Créer une couleur aléatoire
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def random_color():
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return [int(i*255) for i in colorsys.hsv_to_rgb(random.random(), 0.8, 1)]
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# Créer un identifiant d'objet aléatoire
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def new_oid():
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return random.randint(0,2147483648)
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# Définit les méthodes par défaut d'un objet
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class Obj:
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def __init__(self, oid):
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self.oid = oid
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def update(self): pass
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def draw(self, surface): pass
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def print_debug(self, lines): pass
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def damage(self, dmg): pass
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def blocking(self):
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return False
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# Définit un joueur
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class Player(Obj):
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def __init__(self, oid, pos, color):
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Obj.__init__(self, oid)
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self.pos = pos
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self.speed = [0, 0]
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self.color = color
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self.direction = [2, 0]
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self.life = 100
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# Mise à jour de l'état du joueur
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def update(self):
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if self.speed != [0, 0]:
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self.direction = [self.speed[0], self.speed[1]]
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self.pos[0] += self.speed[0]
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self.pos[1] += self.speed[1]
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# Dessiner le joueur
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def draw(self, surface):
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pygame.draw.rect(surface, self.color, (self.pos[0]-8, self.pos[1]-8, 16, 16))
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||||
pygame.draw.rect(surface, [64,255,64], (self.pos[0]-8, self.pos[1]-16, self.life*16//100, 4))
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||||
# Afficher le texte d'information
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||||
def print_debug(self, lines):
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lines.append("Player {} pos=({}, {}) speed=({}, {})".format(self.oid, self.pos[0], self.pos[1], self.speed[0], self.speed[1]))
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# Est-ce que l'objet bloque les balles
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def blocking(self):
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return True
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# Recevoir des dégâts
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def damage(self, dmg):
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global removable, me
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self.life -= dmg # perdre des points de vie
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if self.life <= 0: # si le joueur n'a plus de vie
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if self == me: # si c'est moi
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# Réapparaître avec la vie max à un endroit aléatoire
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self.life = 100
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self.pos = [random.randint(16, w-16), random.randint(16, h-16)]
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send_move() # donner à tout le monde notre nouvelle position
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else: # si c'est un autre joueur
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# Supprimer son cadavre
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removable.append(self.oid)
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# (s'il veut réapparaître, il nous enverra sa nouvelle position plus tard)
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# Définit une balle
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class Bullet(Obj):
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def __init__(self, oid, pos, speed, color):
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Obj.__init__(self, oid)
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||||
self.pos = pos
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||||
self.speed = speed
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||||
self.color = color
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||||
# Mise à jour de l'état de la balle
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||||
def update(self):
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global objects, removable
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# Faire bouger la balle
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self.pos[0] += self.speed[0]
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self.pos[1] += self.speed[1]
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# Si la balle est en-dehors de l'écran, la supprimer
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if abs(self.pos[0]) > w or abs(self.pos[1]) > h:
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removable.append(self.oid)
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# Vérifier les collisions avec tous les objets
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for oid in objects: # pour tous les objets...
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obj = objects[oid]
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if obj.blocking(): # si l'objet est bloquant
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||||
# si la balle est très près de l'objet
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||||
if abs(self.pos[0]-obj.pos[0]) < 8 and abs(self.pos[1]-obj.pos[1]) < 8:
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obj.damage(10) # causer des dommages
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removable.append(self.oid) # supprimer la balle
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# Dessiner la balle
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def draw(self, surface):
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pygame.draw.rect(surface, self.color, (self.pos[0]-2, self.pos[1]-2, 4, 4))
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||||
# Afficher le texte d'information
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def print_debug(self, lines):
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lines.append("Bullet {} pos=({}, {}) speed=({}, {})".format(self.oid, self.pos[0], self.pos[1], self.speed[0], self.speed[1]))
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screen = pygame.display.set_mode(size) # définir la taille de la fenêtre
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clock = pygame.time.Clock()
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sock.listen(address) # commencer à écouter les messages du réseau
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# Créer notre propre joueur
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me = Player("Pascal", [random.randint(16, w-16), random.randint(16, h-16)], random_color())
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objects = {me.oid: me} # dictionnaire de tous les objets
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players = {me.oid: me} # dictionnaire de tous les joueurs (qui sont aussi des objets)
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removable = [] # identifiants des objets à supprimer
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# Supprimer les objets à supprimer
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def remove_objects():
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global removable, objects, players
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for oid in removable:
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if oid in objects:
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objects.pop(oid)
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||||
if oid in players:
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||||
players.pop(oid)
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||||
removable.clear()
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# Envoyer notre nouvelle position
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def send_move():
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||||
global me, destination
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||||
sock.send({
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||||
"type": "move",
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||||
"x": me.pos[0],
|
||||
"y": me.pos[1],
|
||||
"oid": me.oid,
|
||||
"color": me.color,
|
||||
"life": me.life
|
||||
}, destination)
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||||
# Dire à tout le monde qu'on envoie une balle
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def send_fire(bullet):
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||||
global me, destination
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sock.send({"type": "fire", "pos": bullet.pos, "oid": me.oid, "speed": bullet.speed}, destination)
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||||
# Dire à tout le monde qu'on quitte la partie
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||||
def send_exit():
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||||
global me, destination
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||||
sock.send({"type": "exit", "oid": me.oid}, destination)
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# Dès le début, prévenir les autres qu'on existe
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send_move()
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# Boucle principale
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while True:
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# Lecture des événements
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for event in pygame.event.get():
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if event.type == pygame.QUIT: # fenêtre fermée
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send_exit()
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||||
sys.exit()
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||||
if event.type == pygame.KEYDOWN: # touche pressée
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||||
if event.key == pygame.K_ESCAPE: # échap
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||||
send_exit()
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||||
sys.exit()
|
||||
if event.key == pygame.K_RIGHT:
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||||
me.speed[0] = speed
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||||
elif event.key == pygame.K_LEFT:
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||||
me.speed[0] = -speed
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||||
elif event.key == pygame.K_DOWN:
|
||||
me.speed[1] = speed
|
||||
elif event.key == pygame.K_UP:
|
||||
me.speed[1] = -speed
|
||||
elif event.key == pygame.K_SPACE:
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# Créer une balle
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bullet = Bullet( # avec ses informations :
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new_oid(), # son identifiant
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||||
[me.pos[0] + me.direction[0] * 8, me.pos[1] + me.direction[1] * 8], # sa position
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||||
[me.direction[0] * 5, me.direction[1] * 5], # sa vitesse
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||||
[255, 255, 255] # couleur blanche
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)
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# Mettre le nouveau joueur dans les listes des joueurs et des objets
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objects[bullet.oid] = bullet
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# Dire à tout le monde qu'on a envoyé une balle
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send_fire(bullet)
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||||
elif event.type == pygame.KEYUP: # touche relâchée
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||||
if event.key == pygame.K_RIGHT:
|
||||
me.speed[0] = 0
|
||||
elif event.key == pygame.K_LEFT:
|
||||
me.speed[0] = 0
|
||||
elif event.key == pygame.K_DOWN:
|
||||
me.speed[1] = 0
|
||||
elif event.key == pygame.K_UP:
|
||||
me.speed[1] = 0
|
||||
|
||||
# Lecture du réseau
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||||
for d, a in sock.get():
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||||
# Vérifier que le message contient bien l'identifiant du joueur
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||||
if not "oid" in d:
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||||
continue
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||||
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||||
# Ne pas écouter nos propres messages
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if d["oid"] == me.oid: # si ce message vient de nous...
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continue # ...passer au message suivant
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||||
# Un joueur nous dit sa nouvelle position
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||||
if d["type"] == "move":
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||||
if not "x" in d or not "y" in d:
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continue
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if d["oid"] in players: # si on connaît déjà ce joueur
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players[d["oid"]].pos = [d["x"], d["y"]]
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else: # sinon (on ne le connaît pas encore)
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# Créer le nouveau joueur
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new_player = Player( # avec ses informations :
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d["oid"], # son identifiant
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[d["x"], d["y"]], # sa position
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d["color"] if "color" in d else random_color() # sa couleur s'il en a donné une
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)
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||||
# Mettre le nouveau joueur dans les listes des joueurs et des objets
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||||
players[d["oid"]] = new_player
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||||
objects[d["oid"]] = new_player
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# Un joueur quitte la partie
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elif d["type"] == "exit":
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removable.append(d["oid"]) # supprimer le joueur
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# Un joueur a tiré une balle
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||||
elif d["type"] == "fire":
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# Créer la balle
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||||
bullet = Bullet( # avec ses informations :
|
||||
new_oid(), # son identifiant
|
||||
d["pos"], # sa position
|
||||
d["speed"], # sa vitesse
|
||||
[255, 255, 255] # couleur blanche
|
||||
)
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||||
# Mettre la balle dans la liste des objets
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||||
objects[d["oid"]] = bullet
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||||
remove_objects()
|
||||
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||||
screen.fill(black) # colorier le fond en noir
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||||
# Mettre à jour tous les objets
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lines = []
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for oid in objects:
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obj = objects[oid]
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obj.update()
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obj.draw(screen)
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obj.print_debug(lines)
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||||
remove_objects()
|
||||
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||||
# Envoyer notre nouvelle position, mais seulement si on bouge
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if me.speed[0] != 0 or me.speed[1] != 0:
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send_move()
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xlog.display(screen, lines) # afficher le texte d'information
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||||
pygame.display.flip() # mettre à jour l'écran
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||||
clock.tick(30) # attendre un peu
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