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ZettaScript 2024-01-13 17:39:33 +01:00
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@ -2,24 +2,36 @@ use bevy::{prelude::*, render::render_resource::PrimitiveTopology};
use opensimplex_noise_rs::OpenSimplexNoise;
use rand::Rng;
/// Générer une planète
pub fn planet() -> Mesh {
// Initialiser l'aléatoire
let mut rng = rand::thread_rng();
let simplex = OpenSimplexNoise::new(Some(rng.gen()));
// Créer un mesh vide
let mut mesh = Mesh::new(PrimitiveTopology::TriangleList);
let perimeter: u32 = 1000;
// Ajouter des points dans le mesh
mesh.insert_attribute(
Mesh::ATTRIBUTE_POSITION,
(0..perimeter)
.map(|i| {
// Rayon
let mut r = simplex.eval_2d(i as f64 * 0.02, 0.) as f32 * 20.0 + 100.0;
r += simplex.eval_2d(i as f64 * 0.05, 10.) as f32 * 10.0;
r += simplex.eval_2d(i as f64 * 0.2, 10.) as f32 * 4.0;
// Angle
let a = std::f32::consts::TAU * i as f32 / perimeter as f32;
// Coordonnées du point
[r * a.cos(), r * a.sin(), 0.]
})
.chain([[0., 0., 0.]])
.collect::<Vec<_>>(),
);
// Ajouter des triangles en indiquant quels points (de ceux définis juste avant) doivent être reliés
let mut triangles = Vec::new();
for i in 0..perimeter {
triangles.extend_from_slice(&[i, perimeter, (i + 1) % perimeter]);

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@ -40,37 +40,14 @@ pub enum Node<L> {
/// Ajoutons des fonctions aux nœuds
impl<L: Body> Node<L> {
/// Création d'un nouveau nœud
/// Création d'un nouveau nœud vide
pub fn new(pos: (Vec2, Vec2)) -> Self {
Node::Leaf { body: None, pos }
// let center = (pos.1 - pos.0) / 2.0;
// Node::Branch {
// nodes: [
// Box::new(Node::Leaf {
// body: None,
// pos: (pos.0, center),
// }),
// Box::new(Node::Leaf {
// body: None,
// pos: (Vec2::new(center.x, pos.0.y), Vec2::new(pos.1.x, center.y)),
// }),
// Box::new(Node::Leaf {
// body: None,
// pos: (Vec2::new(pos.0.x, center.y), Vec2::new(center.x, pos.1.y)),
// }),
// Box::new(Node::Leaf {
// body: None,
// pos: (center, pos.1),
// }),
// ],
// center,
// mass: 0.0,
// center_of_mass: center,
// width: pos.1.x - pos.0.x,
// }
}
/// Ajouter un corps dans le nœud
pub fn add_body(&mut self, new_body: L) {
match self {
// Si le nœud est une branche...
Node::Branch {
nodes,
center,
@ -80,9 +57,11 @@ impl<L: Body> Node<L> {
} => {
let new_body_pos = new_body.pos();
let new_body_mass = new_body.mass();
// Calculer le centre de masse des corps dans la branche plus le nouveau corps
*center_of_mass = (*center_of_mass * *mass + new_body_mass * new_body_pos)
/ (*mass + new_body_mass);
*mass += new_body_mass;
// Trouver le bon cadrant où ajouter le corps
nodes[if new_body_pos.x < center.x {
if new_body_pos.y < center.y {
0
@ -98,8 +77,12 @@ impl<L: Body> Node<L> {
}]
.add_body(new_body)
}
// Si le nœud est une feuille...
Node::Leaf { body, pos } => {
// Si la feuille contient un corps...
if let Some(mut body) = body.take() {
// Si les deux corps sont très proches, on évite de créer plein de branches ce qui ferait tout planter.
// Dans ce cas on fusionne les deux
if body.pos().distance_squared(new_body.pos()) < 1.0 {
body.add_mass(new_body.mass());
*self = Node::Leaf {
@ -108,7 +91,10 @@ impl<L: Body> Node<L> {
};
return;
}
// Cette feuille va devenir une branche.
// On calcule donc son centre.
let center = (pos.0 + pos.1) / 2.0;
// Et on la remplace par une branche, pour l'instant avec ses 4 cadrants vides.
*self = Node::Branch {
nodes: Box::new([
Node::Leaf {
@ -133,17 +119,23 @@ impl<L: Body> Node<L> {
center_of_mass: center,
width: pos.1.x - pos.0.x,
};
// On ajoute les deux corps dans la branche.
self.add_body(body);
self.add_body(new_body)
} else {
// Ici est le cas où la feuille était vide, alors on met juste le nouveau corps dedans.
*body = Some(new_body);
}
}
}
}
/// Calculer la force de gravité s'appliquant sur le point `on`
/// `theta` est un nombre entre 0.0 et 1.0, qui détermine si on veut plus de précision ou plus de rapidité.
pub fn apply(&self, on: Vec2, theta: f32) -> Vec2 {
match self {
// Si le nœud est une branche...
Node::Branch {
nodes,
mass,
@ -152,26 +144,34 @@ impl<L: Body> Node<L> {
..
} => {
if on == *center_of_mass {
// Dans ce cas la distance est nulle, donc on évite de diviser par zéro.
return Vec2::ZERO;
}
let dist = on.distance(*center_of_mass);
if width / dist < theta {
// On est dans le cas où on est assez loin pour pouvoir faire une approximation.
// On fait comme si le nœud était un gros corps, la fusion de tous les corps qu'il contient.
*mass * (*center_of_mass - on) / (dist * dist * dist)
} else {
// On est dans le cas où on est trop près pour faire l'approximation.
// On applique alors récursivement pour chaque sous-nœud.
nodes[0].apply(on, theta)
+ nodes[1].apply(on, theta)
+ nodes[2].apply(on, theta)
+ nodes[3].apply(on, theta)
}
}
// Si le nœud est une feuille...
Node::Leaf { body, .. } => {
if let Some(body) = body {
// La feuille contient un corps.
if on == body.pos() {
return Vec2::ZERO;
}
let dist = on.distance(body.pos());
body.mass() * (body.pos() - on) / (dist * dist * dist)
} else {
// La feuille est vide.
Vec2::ZERO
}
}