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src/gen.rs
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src/gen.rs
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@ -2,24 +2,36 @@ use bevy::{prelude::*, render::render_resource::PrimitiveTopology};
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use opensimplex_noise_rs::OpenSimplexNoise;
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use rand::Rng;
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/// Générer une planète
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pub fn planet() -> Mesh {
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// Initialiser l'aléatoire
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let mut rng = rand::thread_rng();
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let simplex = OpenSimplexNoise::new(Some(rng.gen()));
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// Créer un mesh vide
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let mut mesh = Mesh::new(PrimitiveTopology::TriangleList);
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let perimeter: u32 = 1000;
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// Ajouter des points dans le mesh
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mesh.insert_attribute(
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Mesh::ATTRIBUTE_POSITION,
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(0..perimeter)
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.map(|i| {
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// Rayon
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let mut r = simplex.eval_2d(i as f64 * 0.02, 0.) as f32 * 20.0 + 100.0;
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r += simplex.eval_2d(i as f64 * 0.05, 10.) as f32 * 10.0;
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r += simplex.eval_2d(i as f64 * 0.2, 10.) as f32 * 4.0;
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// Angle
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let a = std::f32::consts::TAU * i as f32 / perimeter as f32;
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// Coordonnées du point
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[r * a.cos(), r * a.sin(), 0.]
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})
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.chain([[0., 0., 0.]])
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.collect::<Vec<_>>(),
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);
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// Ajouter des triangles en indiquant quels points (de ceux définis juste avant) doivent être reliés
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let mut triangles = Vec::new();
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for i in 0..perimeter {
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triangles.extend_from_slice(&[i, perimeter, (i + 1) % perimeter]);
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@ -40,37 +40,14 @@ pub enum Node<L> {
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/// Ajoutons des fonctions aux nœuds
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impl<L: Body> Node<L> {
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/// Création d'un nouveau nœud
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/// Création d'un nouveau nœud vide
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pub fn new(pos: (Vec2, Vec2)) -> Self {
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Node::Leaf { body: None, pos }
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// let center = (pos.1 - pos.0) / 2.0;
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// Node::Branch {
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// nodes: [
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// Box::new(Node::Leaf {
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// body: None,
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// pos: (pos.0, center),
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// }),
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// Box::new(Node::Leaf {
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// body: None,
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// pos: (Vec2::new(center.x, pos.0.y), Vec2::new(pos.1.x, center.y)),
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||||
// }),
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||||
// Box::new(Node::Leaf {
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||||
// body: None,
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||||
// pos: (Vec2::new(pos.0.x, center.y), Vec2::new(center.x, pos.1.y)),
|
||||
// }),
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||||
// Box::new(Node::Leaf {
|
||||
// body: None,
|
||||
// pos: (center, pos.1),
|
||||
// }),
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// ],
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// center,
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// mass: 0.0,
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// center_of_mass: center,
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// width: pos.1.x - pos.0.x,
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// }
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}
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/// Ajouter un corps dans le nœud
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pub fn add_body(&mut self, new_body: L) {
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match self {
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// Si le nœud est une branche...
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Node::Branch {
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nodes,
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center,
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@ -80,9 +57,11 @@ impl<L: Body> Node<L> {
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} => {
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let new_body_pos = new_body.pos();
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let new_body_mass = new_body.mass();
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// Calculer le centre de masse des corps dans la branche plus le nouveau corps
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*center_of_mass = (*center_of_mass * *mass + new_body_mass * new_body_pos)
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/ (*mass + new_body_mass);
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*mass += new_body_mass;
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||||
// Trouver le bon cadrant où ajouter le corps
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nodes[if new_body_pos.x < center.x {
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||||
if new_body_pos.y < center.y {
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0
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@ -98,8 +77,12 @@ impl<L: Body> Node<L> {
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}]
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.add_body(new_body)
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}
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// Si le nœud est une feuille...
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Node::Leaf { body, pos } => {
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// Si la feuille contient un corps...
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if let Some(mut body) = body.take() {
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// Si les deux corps sont très proches, on évite de créer plein de branches ce qui ferait tout planter.
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// Dans ce cas on fusionne les deux
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if body.pos().distance_squared(new_body.pos()) < 1.0 {
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body.add_mass(new_body.mass());
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*self = Node::Leaf {
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@ -108,7 +91,10 @@ impl<L: Body> Node<L> {
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};
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return;
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}
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// Cette feuille va devenir une branche.
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// On calcule donc son centre.
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let center = (pos.0 + pos.1) / 2.0;
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// Et on la remplace par une branche, pour l'instant avec ses 4 cadrants vides.
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||||
*self = Node::Branch {
|
||||
nodes: Box::new([
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||||
Node::Leaf {
|
||||
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@ -133,17 +119,23 @@ impl<L: Body> Node<L> {
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|||
center_of_mass: center,
|
||||
width: pos.1.x - pos.0.x,
|
||||
};
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||||
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||||
// On ajoute les deux corps dans la branche.
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self.add_body(body);
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self.add_body(new_body)
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} else {
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||||
// Ici est le cas où la feuille était vide, alors on met juste le nouveau corps dedans.
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*body = Some(new_body);
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}
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}
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}
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}
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/// Calculer la force de gravité s'appliquant sur le point `on`
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/// `theta` est un nombre entre 0.0 et 1.0, qui détermine si on veut plus de précision ou plus de rapidité.
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pub fn apply(&self, on: Vec2, theta: f32) -> Vec2 {
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match self {
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||||
// Si le nœud est une branche...
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||||
Node::Branch {
|
||||
nodes,
|
||||
mass,
|
||||
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@ -152,26 +144,34 @@ impl<L: Body> Node<L> {
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..
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} => {
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if on == *center_of_mass {
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// Dans ce cas la distance est nulle, donc on évite de diviser par zéro.
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return Vec2::ZERO;
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}
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let dist = on.distance(*center_of_mass);
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if width / dist < theta {
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// On est dans le cas où on est assez loin pour pouvoir faire une approximation.
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// On fait comme si le nœud était un gros corps, la fusion de tous les corps qu'il contient.
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*mass * (*center_of_mass - on) / (dist * dist * dist)
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} else {
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||||
// On est dans le cas où on est trop près pour faire l'approximation.
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// On applique alors récursivement pour chaque sous-nœud.
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nodes[0].apply(on, theta)
|
||||
+ nodes[1].apply(on, theta)
|
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+ nodes[2].apply(on, theta)
|
||||
+ nodes[3].apply(on, theta)
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}
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}
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// Si le nœud est une feuille...
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Node::Leaf { body, .. } => {
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if let Some(body) = body {
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// La feuille contient un corps.
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if on == body.pos() {
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||||
return Vec2::ZERO;
|
||||
}
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||||
let dist = on.distance(body.pos());
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||||
body.mass() * (body.pos() - on) / (dist * dist * dist)
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||||
} else {
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||||
// La feuille est vide.
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||||
Vec2::ZERO
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||||
}
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||||
}
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||||
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