More doc comments
This commit is contained in:
parent
13697a6104
commit
ce5f660861
2 changed files with 38 additions and 26 deletions
12
src/gen.rs
12
src/gen.rs
|
@ -2,24 +2,36 @@ use bevy::{prelude::*, render::render_resource::PrimitiveTopology};
|
||||||
use opensimplex_noise_rs::OpenSimplexNoise;
|
use opensimplex_noise_rs::OpenSimplexNoise;
|
||||||
use rand::Rng;
|
use rand::Rng;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Générer une planète
|
||||||
pub fn planet() -> Mesh {
|
pub fn planet() -> Mesh {
|
||||||
|
// Initialiser l'aléatoire
|
||||||
let mut rng = rand::thread_rng();
|
let mut rng = rand::thread_rng();
|
||||||
let simplex = OpenSimplexNoise::new(Some(rng.gen()));
|
let simplex = OpenSimplexNoise::new(Some(rng.gen()));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Créer un mesh vide
|
||||||
let mut mesh = Mesh::new(PrimitiveTopology::TriangleList);
|
let mut mesh = Mesh::new(PrimitiveTopology::TriangleList);
|
||||||
|
|
||||||
let perimeter: u32 = 1000;
|
let perimeter: u32 = 1000;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ajouter des points dans le mesh
|
||||||
mesh.insert_attribute(
|
mesh.insert_attribute(
|
||||||
Mesh::ATTRIBUTE_POSITION,
|
Mesh::ATTRIBUTE_POSITION,
|
||||||
(0..perimeter)
|
(0..perimeter)
|
||||||
.map(|i| {
|
.map(|i| {
|
||||||
|
// Rayon
|
||||||
let mut r = simplex.eval_2d(i as f64 * 0.02, 0.) as f32 * 20.0 + 100.0;
|
let mut r = simplex.eval_2d(i as f64 * 0.02, 0.) as f32 * 20.0 + 100.0;
|
||||||
r += simplex.eval_2d(i as f64 * 0.05, 10.) as f32 * 10.0;
|
r += simplex.eval_2d(i as f64 * 0.05, 10.) as f32 * 10.0;
|
||||||
r += simplex.eval_2d(i as f64 * 0.2, 10.) as f32 * 4.0;
|
r += simplex.eval_2d(i as f64 * 0.2, 10.) as f32 * 4.0;
|
||||||
|
// Angle
|
||||||
let a = std::f32::consts::TAU * i as f32 / perimeter as f32;
|
let a = std::f32::consts::TAU * i as f32 / perimeter as f32;
|
||||||
|
// Coordonnées du point
|
||||||
[r * a.cos(), r * a.sin(), 0.]
|
[r * a.cos(), r * a.sin(), 0.]
|
||||||
})
|
})
|
||||||
.chain([[0., 0., 0.]])
|
.chain([[0., 0., 0.]])
|
||||||
.collect::<Vec<_>>(),
|
.collect::<Vec<_>>(),
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ajouter des triangles en indiquant quels points (de ceux définis juste avant) doivent être reliés
|
||||||
let mut triangles = Vec::new();
|
let mut triangles = Vec::new();
|
||||||
for i in 0..perimeter {
|
for i in 0..perimeter {
|
||||||
triangles.extend_from_slice(&[i, perimeter, (i + 1) % perimeter]);
|
triangles.extend_from_slice(&[i, perimeter, (i + 1) % perimeter]);
|
||||||
|
|
|
@ -40,37 +40,14 @@ pub enum Node<L> {
|
||||||
|
|
||||||
/// Ajoutons des fonctions aux nœuds
|
/// Ajoutons des fonctions aux nœuds
|
||||||
impl<L: Body> Node<L> {
|
impl<L: Body> Node<L> {
|
||||||
/// Création d'un nouveau nœud
|
/// Création d'un nouveau nœud vide
|
||||||
pub fn new(pos: (Vec2, Vec2)) -> Self {
|
pub fn new(pos: (Vec2, Vec2)) -> Self {
|
||||||
Node::Leaf { body: None, pos }
|
Node::Leaf { body: None, pos }
|
||||||
// let center = (pos.1 - pos.0) / 2.0;
|
|
||||||
// Node::Branch {
|
|
||||||
// nodes: [
|
|
||||||
// Box::new(Node::Leaf {
|
|
||||||
// body: None,
|
|
||||||
// pos: (pos.0, center),
|
|
||||||
// }),
|
|
||||||
// Box::new(Node::Leaf {
|
|
||||||
// body: None,
|
|
||||||
// pos: (Vec2::new(center.x, pos.0.y), Vec2::new(pos.1.x, center.y)),
|
|
||||||
// }),
|
|
||||||
// Box::new(Node::Leaf {
|
|
||||||
// body: None,
|
|
||||||
// pos: (Vec2::new(pos.0.x, center.y), Vec2::new(center.x, pos.1.y)),
|
|
||||||
// }),
|
|
||||||
// Box::new(Node::Leaf {
|
|
||||||
// body: None,
|
|
||||||
// pos: (center, pos.1),
|
|
||||||
// }),
|
|
||||||
// ],
|
|
||||||
// center,
|
|
||||||
// mass: 0.0,
|
|
||||||
// center_of_mass: center,
|
|
||||||
// width: pos.1.x - pos.0.x,
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
/// Ajouter un corps dans le nœud
|
||||||
pub fn add_body(&mut self, new_body: L) {
|
pub fn add_body(&mut self, new_body: L) {
|
||||||
match self {
|
match self {
|
||||||
|
// Si le nœud est une branche...
|
||||||
Node::Branch {
|
Node::Branch {
|
||||||
nodes,
|
nodes,
|
||||||
center,
|
center,
|
||||||
|
@ -80,9 +57,11 @@ impl<L: Body> Node<L> {
|
||||||
} => {
|
} => {
|
||||||
let new_body_pos = new_body.pos();
|
let new_body_pos = new_body.pos();
|
||||||
let new_body_mass = new_body.mass();
|
let new_body_mass = new_body.mass();
|
||||||
|
// Calculer le centre de masse des corps dans la branche plus le nouveau corps
|
||||||
*center_of_mass = (*center_of_mass * *mass + new_body_mass * new_body_pos)
|
*center_of_mass = (*center_of_mass * *mass + new_body_mass * new_body_pos)
|
||||||
/ (*mass + new_body_mass);
|
/ (*mass + new_body_mass);
|
||||||
*mass += new_body_mass;
|
*mass += new_body_mass;
|
||||||
|
// Trouver le bon cadrant où ajouter le corps
|
||||||
nodes[if new_body_pos.x < center.x {
|
nodes[if new_body_pos.x < center.x {
|
||||||
if new_body_pos.y < center.y {
|
if new_body_pos.y < center.y {
|
||||||
0
|
0
|
||||||
|
@ -98,8 +77,12 @@ impl<L: Body> Node<L> {
|
||||||
}]
|
}]
|
||||||
.add_body(new_body)
|
.add_body(new_body)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
// Si le nœud est une feuille...
|
||||||
Node::Leaf { body, pos } => {
|
Node::Leaf { body, pos } => {
|
||||||
|
// Si la feuille contient un corps...
|
||||||
if let Some(mut body) = body.take() {
|
if let Some(mut body) = body.take() {
|
||||||
|
// Si les deux corps sont très proches, on évite de créer plein de branches ce qui ferait tout planter.
|
||||||
|
// Dans ce cas on fusionne les deux
|
||||||
if body.pos().distance_squared(new_body.pos()) < 1.0 {
|
if body.pos().distance_squared(new_body.pos()) < 1.0 {
|
||||||
body.add_mass(new_body.mass());
|
body.add_mass(new_body.mass());
|
||||||
*self = Node::Leaf {
|
*self = Node::Leaf {
|
||||||
|
@ -108,7 +91,10 @@ impl<L: Body> Node<L> {
|
||||||
};
|
};
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
// Cette feuille va devenir une branche.
|
||||||
|
// On calcule donc son centre.
|
||||||
let center = (pos.0 + pos.1) / 2.0;
|
let center = (pos.0 + pos.1) / 2.0;
|
||||||
|
// Et on la remplace par une branche, pour l'instant avec ses 4 cadrants vides.
|
||||||
*self = Node::Branch {
|
*self = Node::Branch {
|
||||||
nodes: Box::new([
|
nodes: Box::new([
|
||||||
Node::Leaf {
|
Node::Leaf {
|
||||||
|
@ -133,17 +119,23 @@ impl<L: Body> Node<L> {
|
||||||
center_of_mass: center,
|
center_of_mass: center,
|
||||||
width: pos.1.x - pos.0.x,
|
width: pos.1.x - pos.0.x,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// On ajoute les deux corps dans la branche.
|
||||||
self.add_body(body);
|
self.add_body(body);
|
||||||
self.add_body(new_body)
|
self.add_body(new_body)
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
|
// Ici est le cas où la feuille était vide, alors on met juste le nouveau corps dedans.
|
||||||
*body = Some(new_body);
|
*body = Some(new_body);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Calculer la force de gravité s'appliquant sur le point `on`
|
||||||
|
/// `theta` est un nombre entre 0.0 et 1.0, qui détermine si on veut plus de précision ou plus de rapidité.
|
||||||
pub fn apply(&self, on: Vec2, theta: f32) -> Vec2 {
|
pub fn apply(&self, on: Vec2, theta: f32) -> Vec2 {
|
||||||
match self {
|
match self {
|
||||||
|
// Si le nœud est une branche...
|
||||||
Node::Branch {
|
Node::Branch {
|
||||||
nodes,
|
nodes,
|
||||||
mass,
|
mass,
|
||||||
|
@ -152,26 +144,34 @@ impl<L: Body> Node<L> {
|
||||||
..
|
..
|
||||||
} => {
|
} => {
|
||||||
if on == *center_of_mass {
|
if on == *center_of_mass {
|
||||||
|
// Dans ce cas la distance est nulle, donc on évite de diviser par zéro.
|
||||||
return Vec2::ZERO;
|
return Vec2::ZERO;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
let dist = on.distance(*center_of_mass);
|
let dist = on.distance(*center_of_mass);
|
||||||
if width / dist < theta {
|
if width / dist < theta {
|
||||||
|
// On est dans le cas où on est assez loin pour pouvoir faire une approximation.
|
||||||
|
// On fait comme si le nœud était un gros corps, la fusion de tous les corps qu'il contient.
|
||||||
*mass * (*center_of_mass - on) / (dist * dist * dist)
|
*mass * (*center_of_mass - on) / (dist * dist * dist)
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
|
// On est dans le cas où on est trop près pour faire l'approximation.
|
||||||
|
// On applique alors récursivement pour chaque sous-nœud.
|
||||||
nodes[0].apply(on, theta)
|
nodes[0].apply(on, theta)
|
||||||
+ nodes[1].apply(on, theta)
|
+ nodes[1].apply(on, theta)
|
||||||
+ nodes[2].apply(on, theta)
|
+ nodes[2].apply(on, theta)
|
||||||
+ nodes[3].apply(on, theta)
|
+ nodes[3].apply(on, theta)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
// Si le nœud est une feuille...
|
||||||
Node::Leaf { body, .. } => {
|
Node::Leaf { body, .. } => {
|
||||||
if let Some(body) = body {
|
if let Some(body) = body {
|
||||||
|
// La feuille contient un corps.
|
||||||
if on == body.pos() {
|
if on == body.pos() {
|
||||||
return Vec2::ZERO;
|
return Vec2::ZERO;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
let dist = on.distance(body.pos());
|
let dist = on.distance(body.pos());
|
||||||
body.mass() * (body.pos() - on) / (dist * dist * dist)
|
body.mass() * (body.pos() - on) / (dist * dist * dist)
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
|
// La feuille est vide.
|
||||||
Vec2::ZERO
|
Vec2::ZERO
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in a new issue