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3affe0195b Code de départ 2024-01-03 18:54:25 +01:00
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@ -1,17 +1,19 @@
## Feuille de route
* Créer deuxième planète
* Gravité naïve
* Vitesse
* Poids
* Faire un système solaire (trouver valeurs)
* Quadtree
* Réutiliser les mêmes Mesh et Material (augmente FPS en dézoom)
* Générer un mesh avec noise
* Générer plusieurs meshes
* (?) Collision
* Détection
* Double boucle naïve
* Intégré au quadtree
* Fusion simple
* Fragmentation
* Cratère
# Stage JSB : Simulation spatiale
## Aide
[Documentation de Bevy](https://docs.rs/bevy/latest/bevy/)
## Commandes
Vérifier la validité du code :
cargo check
Compiler et lancer le programme :
cargo run
Compiler et lancer le programme optimisé (plus lent à compiler, mais plus léger et rapide à exécuter) :
cargo run --release

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@ -1,3 +0,0 @@
cargo build --release --target wasm32-unknown-unknown || exit 1
echo "==> wasm-bindgen..."
wasm-bindgen --out-name jsb-gravity --out-dir target --target web target/wasm32-unknown-unknown/release/jsb-gravity.wasm || exit 1

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@ -1,32 +0,0 @@
<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8"/>
<title>JSB Gravity</title>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
padding: 0;
background-color: #222;
}
body {
display: flex;
flex-flow: column;
color: white;
}
#game {
order: 1;
max-width: 100vw;
max-height: 100vh;
margin: auto;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="game">Canvas did not load.</canvas>
<script type="module">
import init from './target/jsb-gravity.js'
init()
</script>
</body>
</html>

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@ -2,40 +2,14 @@ use bevy::{prelude::*, render::render_resource::PrimitiveTopology};
use opensimplex_noise_rs::OpenSimplexNoise;
use rand::Rng;
/// Générer une planète
pub fn planet() -> Mesh {
// Initialiser l'aléatoire
pub fn _planet() -> Mesh {
let mut rng = rand::thread_rng();
let simplex = OpenSimplexNoise::new(Some(rng.gen()));
// Créer un mesh vide
let _simplex = OpenSimplexNoise::new(Some(rng.gen()));
let mut mesh = Mesh::new(PrimitiveTopology::TriangleList);
let perimeter: u32 = 1000;
// Ajouter des points dans le mesh
mesh.insert_attribute(
Mesh::ATTRIBUTE_POSITION,
(0..perimeter)
.map(|i| {
// Rayon
let mut r = simplex.eval_2d(i as f64 * 0.02, 0.) as f32 * 20.0 + 100.0;
r += simplex.eval_2d(i as f64 * 0.05, 10.) as f32 * 10.0;
r += simplex.eval_2d(i as f64 * 0.2, 10.) as f32 * 4.0;
// Angle
let a = std::f32::consts::TAU * i as f32 / perimeter as f32;
// Coordonnées du point
[r * a.cos(), r * a.sin(), 0.]
})
.chain([[0., 0., 0.]])
.collect::<Vec<_>>(),
vec![[0.0, 0.0, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0], [0.0, 1.0, 0.0]],
);
// Ajouter des triangles en indiquant quels points (de ceux définis juste avant) doivent être reliés
let mut triangles = Vec::new();
for i in 0..perimeter {
triangles.extend_from_slice(&[i, perimeter, (i + 1) % perimeter]);
}
mesh.set_indices(Some(bevy::render::mesh::Indices::U32(triangles)));
mesh.set_indices(Some(bevy::render::mesh::Indices::U32(vec![0, 1, 2])));
mesh
}

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@ -1,21 +1,11 @@
mod gen;
mod quadtree;
use bevy::{
ecs::query::BatchingStrategy,
prelude::*,
sprite::{MaterialMesh2dBundle, Mesh2dHandle},
};
use bevy::{prelude::*, sprite::MaterialMesh2dBundle};
/// Empêche les fuites mémoire, arrête tout à 1 Go
#[global_allocator]
static ALLOCATOR: cap::Cap<std::alloc::System> =
cap::Cap::new(std::alloc::System, 1024 * 1024 * 1024);
/// Ces deux points définissent le rectangle contenant tout l'univers
static UNIVERSE_POS: (Vec2, Vec2) = (Vec2::new(-1e6, -1e6), Vec2::new(1e6, 1e6));
/// Cette fonction est l'entrée du programme
fn main() {
App::new()
.add_plugins((
@ -23,228 +13,49 @@ fn main() {
bevy_fps_counter::FpsCounterPlugin,
bevy_pancam::PanCamPlugin,
))
.insert_resource(Constants { g: 6.674e-11 })
.add_systems(Startup, setup)
.configure_sets(Update, (Set::Force, Set::Apply).chain())
.add_systems(
Update,
(
weight_system.in_set(Set::Force),
apply_system.in_set(Set::Apply),
),
)
.configure_sets(Update, (Set::Demo).chain())
.add_systems(Update, (demo_system.in_set(Set::Demo),))
.run();
}
/// Cette fonction est appelée à l'initialisation du jeu, par main
fn setup(
mut commands: Commands,
mut meshes: ResMut<Assets<Mesh>>,
mut materials: ResMut<Assets<ColorMaterial>>,
) {
// Créer une caméra qui filme ce qu'on va afficher à l'écran
commands
.spawn(Camera2dBundle::default())
.insert(bevy_pancam::PanCam::default());
let red = materials.add(ColorMaterial::from(Color::RED));
let circle_5: Mesh2dHandle = meshes.add(shape::Circle::new(5.).into()).into();
// Créer des planètes
commands
.spawn(Planet {
.spawn(Ball {
pos: TransformBundle::from(Transform::from_translation(Vec3::new(0., 0., 0.))),
mass: Mass(1.988e18),
speed: Speed(Vec2::new(0.0, 0.0)),
visibility: InheritedVisibility::VISIBLE,
})
.with_children(|parent| {
parent.spawn(MaterialMesh2dBundle {
mesh: meshes.add(gen::planet()).into(),
material: materials.add(ColorMaterial::from(Color::YELLOW)),
..default()
});
});
commands
.spawn(Planet {
pos: TransformBundle::from(Transform::from_translation(Vec3::new(400., 0., 0.))),
mass: Mass(5.9736e14),
speed: Speed(Vec2::new(0.0, 500.0)),
visibility: InheritedVisibility::VISIBLE,
})
.with_children(|parent| {
parent.spawn(MaterialMesh2dBundle {
mesh: meshes.add(shape::Circle::new(10.).into()).into(),
material: materials.add(ColorMaterial::from(Color::BLUE)),
material: materials.add(ColorMaterial::from(Color::ORANGE)),
..default()
});
});
commands
.spawn(Planet {
pos: TransformBundle::from(Transform::from_translation(Vec3::new(-400., 0., 0.))),
mass: Mass(5.9736e14),
speed: Speed(Vec2::new(0.0, -500.0)),
visibility: InheritedVisibility::VISIBLE,
})
.with_children(|parent| {
parent.spawn(MaterialMesh2dBundle {
mesh: meshes.add(shape::Circle::new(10.).into()).into(),
material: materials.add(ColorMaterial::from(Color::BLUE)),
..default()
});
});
// Créer plein de planètes !
for i in 0..4000u32 {
commands
.spawn(Planet {
pos: TransformBundle::from(Transform::from_translation(Vec3::new(
-450. - i as f32 / 4.,
0.,
0.,
))),
mass: Mass(1.),
speed: Speed(Vec2::new(0.0, -500.0)),
visibility: InheritedVisibility::VISIBLE,
})
.with_children(|parent| {
parent.spawn(MaterialMesh2dBundle {
mesh: circle_5.clone(),
material: red.clone(),
..default()
});
});
}
}
/// Un set est un ensemble de systèmes.
/// Chaque système est dans un set, ici Force ou Apply.
/// Les sets sont exécutés dans un certain ordre (défini dans main)
#[derive(Clone, Debug, Eq, Hash, PartialEq, SystemSet)]
enum Set {
/// Systèmes modélisant des forces (poids, champ électrique, rebonds...), donc changeant la vitesse des objets
Force,
/// Systèmes appliquant les forces, donc changeant la position des objets selon leur vitesse
Apply,
Demo,
}
/// Une vitesse (x, y) en m/s
#[derive(Component)]
struct Speed(Vec2);
/// Une masse en kg
#[derive(Component)]
struct Mass(f32);
/// Une planète
#[derive(Bundle)]
struct Planet {
/// Position du centre de la planète
struct Ball {
pos: TransformBundle,
/// Masse de la planète
mass: Mass,
/// Vitesse de la planète
speed: Speed,
visibility: InheritedVisibility,
}
/// Constantes physiques
#[derive(Resource)]
struct Constants {
/// Constante gravitationnelle
g: f32,
}
/// Corps. Sert à utiliser le quadtree
struct Body {
mass: f32,
pos: Vec2,
}
/// On implémente le trait Body pour la struct Body.
/// C'est-à-dire qu'on ajoute à la struct Body l'information qu'elle se comporte comme un corps.
/// On lui ajoute les méthodes (fonctions) d'un corps.
impl quadtree::Body for Body {
fn mass(&self) -> f32 {
self.mass
}
fn pos(&self) -> Vec2 {
self.pos
}
fn add_mass(&mut self, mass: f32) {
self.mass += mass;
fn demo_system(query: Query<&Transform>, time: Res<Time>) {
println!("Temps écoulé : {}s", time.delta_seconds());
for pos in query.iter() {
println!("Il y a un objet aux coordonnées {:?}", pos.translation);
}
}
// Ici l'ancien système de poids, mis en commentaire pour être ignoré.
/*fn weight_system(
constants: Res<Constants>,
query1: Query<(&Transform, &Mass)>,
mut query2: Query<(&Transform, &mut Speed)>,
time: Res<Time>,
) {
let gdt = constants.g * time.delta_seconds();
for (n1_pos, n1_mass) in query1.iter() {
for (n2_pos, mut n2_speed) in query2.iter_mut() {
let d2 = (n1_pos.translation.x - n2_pos.translation.x).powi(2)
+ (n1_pos.translation.y - n2_pos.translation.y).powi(2);
if d2 == 0.0 {
continue;
}
let f = n1_mass.0 * gdt / (d2 * d2.sqrt());
n2_speed.x += (n1_pos.translation.x - n2_pos.translation.x) * f;
n2_speed.y += (n1_pos.translation.y - n2_pos.translation.y) * f;
}
}
}*/
/// Le système de poids.
fn weight_system(
constants: Res<Constants>,
mut query: Query<(&Transform, &Mass, &mut Speed)>,
time: Res<Time>,
) {
// Créer un arbre
let mut tree = quadtree::Node::new(UNIVERSE_POS);
// Calculer autant de constantes que possible pour éviter d'avoir à le faire plein de fois dans la boucle
let gdt = constants.g * time.delta_seconds();
// Ajouter toutes les planètes dans l'arbre
for (pos, mass, _speed) in query.iter() {
tree.add_body(Body {
mass: mass.0,
pos: pos.translation.xy(),
});
}
// Pour chaque planète, on calcule son accélération et on change sa vitesse
query.par_iter_mut().for_each(|(pos, _mass, mut speed)| {
speed.0 += gdt * tree.apply(pos.translation.xy(), 0.5);
});
// Encore un vieux système de poids :
// let gdt = constants.g * time.delta_seconds();
// let mut iter = query.iter_combinations_mut();
// while let Some([(n1_pos, n1_mass, mut n1_speed), (n2_pos, n2_mass, mut n2_speed)]) =
// iter.fetch_next()
// {
// let d2 = (n1_pos.translation.x - n2_pos.translation.x).powi(2)
// + (n1_pos.translation.y - n2_pos.translation.y).powi(2);
// let f = gdt / (d2 * d2.sqrt());
// n1_speed.x -= (n1_pos.translation.x - n2_pos.translation.x) * f * n2_mass.0;
// n1_speed.y -= (n1_pos.translation.y - n2_pos.translation.y) * f * n2_mass.0;
// n2_speed.x += (n1_pos.translation.x - n2_pos.translation.x) * f * n1_mass.0;
// n2_speed.y += (n1_pos.translation.y - n2_pos.translation.y) * f * n1_mass.0;
// }
}
/// Système déplaçant les objets selon leur vitesse
fn apply_system(mut query: Query<(&mut Transform, &Speed)>, time: Res<Time>) {
let dt = time.delta_seconds();
// iter_mut travaille planète par planète, alors que par_iter_mut travaille en parallèle :
// le code dans le for_each tourne en même temps sur plusieurs planètes, en utilisant plusieurs cœurs de votre processeur pour aller plus vite !
query
.par_iter_mut()
.batching_strategy(BatchingStrategy::fixed(128))
.for_each(|(mut pos, speed)| {
pos.translation.x += speed.0.x * dt;
pos.translation.y += speed.0.y * dt;
});
}

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@ -1,180 +0,0 @@
use bevy::prelude::*;
/// Un trait est la définition abstraite d'un comportement.
/// Tout ce qui implémente ce trait possède les méthodes mass, pos, add_mass.
pub trait Body {
/// Quelle est la masse en kg du corps ?
fn mass(&self) -> f32;
/// Quelle est la position (x, y) du corps ?
fn pos(&self) -> Vec2;
/// Ajouter de la masse dans le corps.
fn add_mass(&mut self, mass: f32);
}
/// Nœud de l'arbre, étant soit une feuille soit une branche.
/// Sur chaque branche pousse des branches et des feuilles.
/// Rien ne pousse sur une feuille.
/// Un nœud représente une portion rectangulaire de l'univers, contenant tous les objets qui sont dans ce rectangle.
pub enum Node<L> {
/// Branche
Branch {
/// 4 nœuds contenus par cette branche, séparant son espace en 4 cadrants de même taille
nodes: Box<[Node<L>; 4]>,
/// Position du centre du rectangle
center: Vec2,
/// Masse cumulée de tous les objets dans le nœud
mass: f32,
/// Centre de masse d'ensemble des objets contenus
center_of_mass: Vec2,
/// Largeur de notre rectangle
width: f32,
},
/// Feuille
Leaf {
/// Contient soit un corps Some(body) soit rien None
body: Option<L>,
/// Position de la feuille (pas celle du corps, qui peut être à des endroits différents dans la feuille)
pos: (Vec2, Vec2),
},
}
/// Ajoutons des fonctions aux nœuds
impl<L: Body> Node<L> {
/// Création d'un nouveau nœud vide
pub fn new(pos: (Vec2, Vec2)) -> Self {
Node::Leaf { body: None, pos }
}
/// Ajouter un corps dans le nœud
pub fn add_body(&mut self, new_body: L) {
match self {
// Si le nœud est une branche...
Node::Branch {
nodes,
center,
mass,
center_of_mass,
..
} => {
let new_body_pos = new_body.pos();
let new_body_mass = new_body.mass();
// Calculer le centre de masse des corps dans la branche plus le nouveau corps
*center_of_mass = (*center_of_mass * *mass + new_body_mass * new_body_pos)
/ (*mass + new_body_mass);
*mass += new_body_mass;
// Trouver le bon cadrant où ajouter le corps
nodes[if new_body_pos.x < center.x {
if new_body_pos.y < center.y {
0
} else {
2
}
} else {
if new_body_pos.y < center.y {
1
} else {
3
}
}]
.add_body(new_body)
}
// Si le nœud est une feuille...
Node::Leaf { body, pos } => {
// Si la feuille contient un corps...
if let Some(mut body) = body.take() {
// Si les deux corps sont très proches, on évite de créer plein de branches ce qui ferait tout planter.
// Dans ce cas on fusionne les deux
if body.pos().distance_squared(new_body.pos()) < 1.0 {
body.add_mass(new_body.mass());
*self = Node::Leaf {
body: Some(body),
pos: *pos,
};
return;
}
// Cette feuille va devenir une branche.
// On calcule donc son centre.
let center = (pos.0 + pos.1) / 2.0;
// Et on la remplace par une branche, pour l'instant avec ses 4 cadrants vides.
*self = Node::Branch {
nodes: Box::new([
Node::Leaf {
body: None,
pos: (pos.0, center),
},
Node::Leaf {
body: None,
pos: (Vec2::new(center.x, pos.0.y), Vec2::new(pos.1.x, center.y)),
},
Node::Leaf {
body: None,
pos: (Vec2::new(pos.0.x, center.y), Vec2::new(center.x, pos.1.y)),
},
Node::Leaf {
body: None,
pos: (center, pos.1),
},
]),
center,
mass: 0.0,
center_of_mass: center,
width: pos.1.x - pos.0.x,
};
// On ajoute les deux corps dans la branche.
self.add_body(body);
self.add_body(new_body)
} else {
// Ici est le cas où la feuille était vide, alors on met juste le nouveau corps dedans.
*body = Some(new_body);
}
}
}
}
/// Calculer la force de gravité s'appliquant sur le point `on`
/// `theta` est un nombre entre 0.0 et 1.0, qui détermine si on veut plus de précision ou plus de rapidité.
pub fn apply(&self, on: Vec2, theta: f32) -> Vec2 {
match self {
// Si le nœud est une branche...
Node::Branch {
nodes,
mass,
center_of_mass,
width,
..
} => {
if on == *center_of_mass {
// Dans ce cas la distance est nulle, donc on évite de diviser par zéro.
return Vec2::ZERO;
}
let dist = on.distance(*center_of_mass);
if width / dist < theta {
// On est dans le cas où on est assez loin pour pouvoir faire une approximation.
// On fait comme si le nœud était un gros corps, la fusion de tous les corps qu'il contient.
*mass * (*center_of_mass - on) / (dist * dist * dist)
} else {
// On est dans le cas où on est trop près pour faire l'approximation.
// On applique alors récursivement pour chaque sous-nœud.
nodes[0].apply(on, theta)
+ nodes[1].apply(on, theta)
+ nodes[2].apply(on, theta)
+ nodes[3].apply(on, theta)
}
}
// Si le nœud est une feuille...
Node::Leaf { body, .. } => {
if let Some(body) = body {
// La feuille contient un corps.
if on == body.pos() {
return Vec2::ZERO;
}
let dist = on.distance(body.pos());
body.mass() * (body.pos() - on) / (dist * dist * dist)
} else {
// La feuille est vide.
Vec2::ZERO
}
}
}
}
}