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main
...
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---|---|---|---|
3affe0195b |
6 changed files with 34 additions and 462 deletions
36
README.md
36
README.md
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@ -1,17 +1,19 @@
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## Feuille de route
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# Stage JSB : Simulation spatiale
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* Créer deuxième planète
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* Gravité naïve
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## Aide
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* Vitesse
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* Poids
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[Documentation de Bevy](https://docs.rs/bevy/latest/bevy/)
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* Faire un système solaire (trouver valeurs)
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* Quadtree
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## Commandes
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* Réutiliser les mêmes Mesh et Material (augmente FPS en dézoom)
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* Générer un mesh avec noise
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Vérifier la validité du code :
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* Générer plusieurs meshes
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* (?) Collision
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cargo check
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* Détection
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* Double boucle naïve
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Compiler et lancer le programme :
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* Intégré au quadtree
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* Fusion simple
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cargo run
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* Fragmentation
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* Cratère
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Compiler et lancer le programme optimisé (plus lent à compiler, mais plus léger et rapide à exécuter) :
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cargo run --release
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@ -1,3 +0,0 @@
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cargo build --release --target wasm32-unknown-unknown || exit 1
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echo "==> wasm-bindgen..."
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wasm-bindgen --out-name jsb-gravity --out-dir target --target web target/wasm32-unknown-unknown/release/jsb-gravity.wasm || exit 1
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32
index.html
32
index.html
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@ -1,32 +0,0 @@
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<!doctype html>
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<html lang="en">
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<head>
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<meta charset="UTF-8"/>
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<title>JSB Gravity</title>
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<style type="text/css">
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html, body {
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margin: 0;
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padding: 0;
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background-color: #222;
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}
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body {
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display: flex;
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flex-flow: column;
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color: white;
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}
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#game {
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order: 1;
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max-width: 100vw;
|
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max-height: 100vh;
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||||||
margin: auto;
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}
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</style>
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</head>
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<body>
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<canvas id="game">Canvas did not load.</canvas>
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<script type="module">
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import init from './target/jsb-gravity.js'
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init()
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</script>
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</body>
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</html>
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34
src/gen.rs
34
src/gen.rs
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@ -2,40 +2,14 @@ use bevy::{prelude::*, render::render_resource::PrimitiveTopology};
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||||||
use opensimplex_noise_rs::OpenSimplexNoise;
|
use opensimplex_noise_rs::OpenSimplexNoise;
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use rand::Rng;
|
use rand::Rng;
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/// Générer une planète
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pub fn _planet() -> Mesh {
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pub fn planet() -> Mesh {
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// Initialiser l'aléatoire
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let mut rng = rand::thread_rng();
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let mut rng = rand::thread_rng();
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let simplex = OpenSimplexNoise::new(Some(rng.gen()));
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let _simplex = OpenSimplexNoise::new(Some(rng.gen()));
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||||||
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// Créer un mesh vide
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let mut mesh = Mesh::new(PrimitiveTopology::TriangleList);
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let mut mesh = Mesh::new(PrimitiveTopology::TriangleList);
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let perimeter: u32 = 1000;
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||||||
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||||||
// Ajouter des points dans le mesh
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mesh.insert_attribute(
|
mesh.insert_attribute(
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Mesh::ATTRIBUTE_POSITION,
|
Mesh::ATTRIBUTE_POSITION,
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||||||
(0..perimeter)
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vec![[0.0, 0.0, 0.0], [1.0, 0.0, 0.0], [0.0, 1.0, 0.0]],
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||||||
.map(|i| {
|
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||||||
// Rayon
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let mut r = simplex.eval_2d(i as f64 * 0.02, 0.) as f32 * 20.0 + 100.0;
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||||||
r += simplex.eval_2d(i as f64 * 0.05, 10.) as f32 * 10.0;
|
|
||||||
r += simplex.eval_2d(i as f64 * 0.2, 10.) as f32 * 4.0;
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||||||
// Angle
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let a = std::f32::consts::TAU * i as f32 / perimeter as f32;
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||||||
// Coordonnées du point
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[r * a.cos(), r * a.sin(), 0.]
|
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||||||
})
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||||||
.chain([[0., 0., 0.]])
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||||||
.collect::<Vec<_>>(),
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|
||||||
);
|
);
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||||||
|
mesh.set_indices(Some(bevy::render::mesh::Indices::U32(vec![0, 1, 2])));
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||||||
// Ajouter des triangles en indiquant quels points (de ceux définis juste avant) doivent être reliés
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||||||
let mut triangles = Vec::new();
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for i in 0..perimeter {
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||||||
triangles.extend_from_slice(&[i, perimeter, (i + 1) % perimeter]);
|
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||||||
}
|
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||||||
mesh.set_indices(Some(bevy::render::mesh::Indices::U32(triangles)));
|
|
||||||
mesh
|
mesh
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
211
src/main.rs
211
src/main.rs
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@ -1,21 +1,11 @@
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||||||
mod gen;
|
mod gen;
|
||||||
mod quadtree;
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||||||
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||||||
use bevy::{
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use bevy::{prelude::*, sprite::MaterialMesh2dBundle};
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||||||
ecs::query::BatchingStrategy,
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||||||
prelude::*,
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||||||
sprite::{MaterialMesh2dBundle, Mesh2dHandle},
|
|
||||||
};
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||||||
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||||||
/// Empêche les fuites mémoire, arrête tout à 1 Go
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||||||
#[global_allocator]
|
#[global_allocator]
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||||||
static ALLOCATOR: cap::Cap<std::alloc::System> =
|
static ALLOCATOR: cap::Cap<std::alloc::System> =
|
||||||
cap::Cap::new(std::alloc::System, 1024 * 1024 * 1024);
|
cap::Cap::new(std::alloc::System, 1024 * 1024 * 1024);
|
||||||
|
|
||||||
/// Ces deux points définissent le rectangle contenant tout l'univers
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||||||
static UNIVERSE_POS: (Vec2, Vec2) = (Vec2::new(-1e6, -1e6), Vec2::new(1e6, 1e6));
|
|
||||||
|
|
||||||
/// Cette fonction est l'entrée du programme
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|
||||||
fn main() {
|
fn main() {
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||||||
App::new()
|
App::new()
|
||||||
.add_plugins((
|
.add_plugins((
|
||||||
|
@ -23,228 +13,49 @@ fn main() {
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||||||
bevy_fps_counter::FpsCounterPlugin,
|
bevy_fps_counter::FpsCounterPlugin,
|
||||||
bevy_pancam::PanCamPlugin,
|
bevy_pancam::PanCamPlugin,
|
||||||
))
|
))
|
||||||
.insert_resource(Constants { g: 6.674e-11 })
|
|
||||||
.add_systems(Startup, setup)
|
.add_systems(Startup, setup)
|
||||||
.configure_sets(Update, (Set::Force, Set::Apply).chain())
|
.configure_sets(Update, (Set::Demo).chain())
|
||||||
.add_systems(
|
.add_systems(Update, (demo_system.in_set(Set::Demo),))
|
||||||
Update,
|
|
||||||
(
|
|
||||||
weight_system.in_set(Set::Force),
|
|
||||||
apply_system.in_set(Set::Apply),
|
|
||||||
),
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|
||||||
)
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||||||
.run();
|
.run();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// Cette fonction est appelée à l'initialisation du jeu, par main
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|
||||||
fn setup(
|
fn setup(
|
||||||
mut commands: Commands,
|
mut commands: Commands,
|
||||||
mut meshes: ResMut<Assets<Mesh>>,
|
mut meshes: ResMut<Assets<Mesh>>,
|
||||||
mut materials: ResMut<Assets<ColorMaterial>>,
|
mut materials: ResMut<Assets<ColorMaterial>>,
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
// Créer une caméra qui filme ce qu'on va afficher à l'écran
|
|
||||||
commands
|
commands
|
||||||
.spawn(Camera2dBundle::default())
|
.spawn(Camera2dBundle::default())
|
||||||
.insert(bevy_pancam::PanCam::default());
|
.insert(bevy_pancam::PanCam::default());
|
||||||
|
|
||||||
let red = materials.add(ColorMaterial::from(Color::RED));
|
|
||||||
let circle_5: Mesh2dHandle = meshes.add(shape::Circle::new(5.).into()).into();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Créer des planètes
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|
||||||
commands
|
commands
|
||||||
.spawn(Planet {
|
.spawn(Ball {
|
||||||
pos: TransformBundle::from(Transform::from_translation(Vec3::new(0., 0., 0.))),
|
pos: TransformBundle::from(Transform::from_translation(Vec3::new(0., 0., 0.))),
|
||||||
mass: Mass(1.988e18),
|
|
||||||
speed: Speed(Vec2::new(0.0, 0.0)),
|
|
||||||
visibility: InheritedVisibility::VISIBLE,
|
|
||||||
})
|
|
||||||
.with_children(|parent| {
|
|
||||||
parent.spawn(MaterialMesh2dBundle {
|
|
||||||
mesh: meshes.add(gen::planet()).into(),
|
|
||||||
material: materials.add(ColorMaterial::from(Color::YELLOW)),
|
|
||||||
..default()
|
|
||||||
});
|
|
||||||
});
|
|
||||||
commands
|
|
||||||
.spawn(Planet {
|
|
||||||
pos: TransformBundle::from(Transform::from_translation(Vec3::new(400., 0., 0.))),
|
|
||||||
mass: Mass(5.9736e14),
|
|
||||||
speed: Speed(Vec2::new(0.0, 500.0)),
|
|
||||||
visibility: InheritedVisibility::VISIBLE,
|
visibility: InheritedVisibility::VISIBLE,
|
||||||
})
|
})
|
||||||
.with_children(|parent| {
|
.with_children(|parent| {
|
||||||
parent.spawn(MaterialMesh2dBundle {
|
parent.spawn(MaterialMesh2dBundle {
|
||||||
mesh: meshes.add(shape::Circle::new(10.).into()).into(),
|
mesh: meshes.add(shape::Circle::new(10.).into()).into(),
|
||||||
material: materials.add(ColorMaterial::from(Color::BLUE)),
|
material: materials.add(ColorMaterial::from(Color::ORANGE)),
|
||||||
..default()
|
..default()
|
||||||
});
|
});
|
||||||
});
|
});
|
||||||
commands
|
|
||||||
.spawn(Planet {
|
|
||||||
pos: TransformBundle::from(Transform::from_translation(Vec3::new(-400., 0., 0.))),
|
|
||||||
mass: Mass(5.9736e14),
|
|
||||||
speed: Speed(Vec2::new(0.0, -500.0)),
|
|
||||||
visibility: InheritedVisibility::VISIBLE,
|
|
||||||
})
|
|
||||||
.with_children(|parent| {
|
|
||||||
parent.spawn(MaterialMesh2dBundle {
|
|
||||||
mesh: meshes.add(shape::Circle::new(10.).into()).into(),
|
|
||||||
material: materials.add(ColorMaterial::from(Color::BLUE)),
|
|
||||||
..default()
|
|
||||||
});
|
|
||||||
});
|
|
||||||
// Créer plein de planètes !
|
|
||||||
for i in 0..4000u32 {
|
|
||||||
commands
|
|
||||||
.spawn(Planet {
|
|
||||||
pos: TransformBundle::from(Transform::from_translation(Vec3::new(
|
|
||||||
-450. - i as f32 / 4.,
|
|
||||||
0.,
|
|
||||||
0.,
|
|
||||||
))),
|
|
||||||
mass: Mass(1.),
|
|
||||||
speed: Speed(Vec2::new(0.0, -500.0)),
|
|
||||||
visibility: InheritedVisibility::VISIBLE,
|
|
||||||
})
|
|
||||||
.with_children(|parent| {
|
|
||||||
parent.spawn(MaterialMesh2dBundle {
|
|
||||||
mesh: circle_5.clone(),
|
|
||||||
material: red.clone(),
|
|
||||||
..default()
|
|
||||||
});
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// Un set est un ensemble de systèmes.
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|
||||||
/// Chaque système est dans un set, ici Force ou Apply.
|
|
||||||
/// Les sets sont exécutés dans un certain ordre (défini dans main)
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|
||||||
#[derive(Clone, Debug, Eq, Hash, PartialEq, SystemSet)]
|
#[derive(Clone, Debug, Eq, Hash, PartialEq, SystemSet)]
|
||||||
enum Set {
|
enum Set {
|
||||||
/// Systèmes modélisant des forces (poids, champ électrique, rebonds...), donc changeant la vitesse des objets
|
Demo,
|
||||||
Force,
|
|
||||||
/// Systèmes appliquant les forces, donc changeant la position des objets selon leur vitesse
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|
||||||
Apply,
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// Une vitesse (x, y) en m/s
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|
||||||
#[derive(Component)]
|
|
||||||
struct Speed(Vec2);
|
|
||||||
|
|
||||||
/// Une masse en kg
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|
||||||
#[derive(Component)]
|
|
||||||
struct Mass(f32);
|
|
||||||
|
|
||||||
/// Une planète
|
|
||||||
#[derive(Bundle)]
|
#[derive(Bundle)]
|
||||||
struct Planet {
|
struct Ball {
|
||||||
/// Position du centre de la planète
|
|
||||||
pos: TransformBundle,
|
pos: TransformBundle,
|
||||||
/// Masse de la planète
|
|
||||||
mass: Mass,
|
|
||||||
/// Vitesse de la planète
|
|
||||||
speed: Speed,
|
|
||||||
visibility: InheritedVisibility,
|
visibility: InheritedVisibility,
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// Constantes physiques
|
fn demo_system(query: Query<&Transform>, time: Res<Time>) {
|
||||||
#[derive(Resource)]
|
println!("Temps écoulé : {}s", time.delta_seconds());
|
||||||
struct Constants {
|
for pos in query.iter() {
|
||||||
/// Constante gravitationnelle
|
println!("Il y a un objet aux coordonnées {:?}", pos.translation);
|
||||||
g: f32,
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/// Corps. Sert à utiliser le quadtree
|
|
||||||
struct Body {
|
|
||||||
mass: f32,
|
|
||||||
pos: Vec2,
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/// On implémente le trait Body pour la struct Body.
|
|
||||||
/// C'est-à-dire qu'on ajoute à la struct Body l'information qu'elle se comporte comme un corps.
|
|
||||||
/// On lui ajoute les méthodes (fonctions) d'un corps.
|
|
||||||
impl quadtree::Body for Body {
|
|
||||||
fn mass(&self) -> f32 {
|
|
||||||
self.mass
|
|
||||||
}
|
|
||||||
fn pos(&self) -> Vec2 {
|
|
||||||
self.pos
|
|
||||||
}
|
|
||||||
fn add_mass(&mut self, mass: f32) {
|
|
||||||
self.mass += mass;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ici l'ancien système de poids, mis en commentaire pour être ignoré.
|
|
||||||
/*fn weight_system(
|
|
||||||
constants: Res<Constants>,
|
|
||||||
query1: Query<(&Transform, &Mass)>,
|
|
||||||
mut query2: Query<(&Transform, &mut Speed)>,
|
|
||||||
time: Res<Time>,
|
|
||||||
) {
|
|
||||||
let gdt = constants.g * time.delta_seconds();
|
|
||||||
for (n1_pos, n1_mass) in query1.iter() {
|
|
||||||
for (n2_pos, mut n2_speed) in query2.iter_mut() {
|
|
||||||
let d2 = (n1_pos.translation.x - n2_pos.translation.x).powi(2)
|
|
||||||
+ (n1_pos.translation.y - n2_pos.translation.y).powi(2);
|
|
||||||
if d2 == 0.0 {
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
let f = n1_mass.0 * gdt / (d2 * d2.sqrt());
|
|
||||||
n2_speed.x += (n1_pos.translation.x - n2_pos.translation.x) * f;
|
|
||||||
n2_speed.y += (n1_pos.translation.y - n2_pos.translation.y) * f;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}*/
|
|
||||||
|
|
||||||
/// Le système de poids.
|
|
||||||
fn weight_system(
|
|
||||||
constants: Res<Constants>,
|
|
||||||
mut query: Query<(&Transform, &Mass, &mut Speed)>,
|
|
||||||
time: Res<Time>,
|
|
||||||
) {
|
|
||||||
// Créer un arbre
|
|
||||||
let mut tree = quadtree::Node::new(UNIVERSE_POS);
|
|
||||||
// Calculer autant de constantes que possible pour éviter d'avoir à le faire plein de fois dans la boucle
|
|
||||||
let gdt = constants.g * time.delta_seconds();
|
|
||||||
// Ajouter toutes les planètes dans l'arbre
|
|
||||||
for (pos, mass, _speed) in query.iter() {
|
|
||||||
tree.add_body(Body {
|
|
||||||
mass: mass.0,
|
|
||||||
pos: pos.translation.xy(),
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Pour chaque planète, on calcule son accélération et on change sa vitesse
|
|
||||||
query.par_iter_mut().for_each(|(pos, _mass, mut speed)| {
|
|
||||||
speed.0 += gdt * tree.apply(pos.translation.xy(), 0.5);
|
|
||||||
});
|
|
||||||
|
|
||||||
// Encore un vieux système de poids :
|
|
||||||
// let gdt = constants.g * time.delta_seconds();
|
|
||||||
// let mut iter = query.iter_combinations_mut();
|
|
||||||
// while let Some([(n1_pos, n1_mass, mut n1_speed), (n2_pos, n2_mass, mut n2_speed)]) =
|
|
||||||
// iter.fetch_next()
|
|
||||||
// {
|
|
||||||
// let d2 = (n1_pos.translation.x - n2_pos.translation.x).powi(2)
|
|
||||||
// + (n1_pos.translation.y - n2_pos.translation.y).powi(2);
|
|
||||||
// let f = gdt / (d2 * d2.sqrt());
|
|
||||||
// n1_speed.x -= (n1_pos.translation.x - n2_pos.translation.x) * f * n2_mass.0;
|
|
||||||
// n1_speed.y -= (n1_pos.translation.y - n2_pos.translation.y) * f * n2_mass.0;
|
|
||||||
// n2_speed.x += (n1_pos.translation.x - n2_pos.translation.x) * f * n1_mass.0;
|
|
||||||
// n2_speed.y += (n1_pos.translation.y - n2_pos.translation.y) * f * n1_mass.0;
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/// Système déplaçant les objets selon leur vitesse
|
|
||||||
fn apply_system(mut query: Query<(&mut Transform, &Speed)>, time: Res<Time>) {
|
|
||||||
let dt = time.delta_seconds();
|
|
||||||
// iter_mut travaille planète par planète, alors que par_iter_mut travaille en parallèle :
|
|
||||||
// le code dans le for_each tourne en même temps sur plusieurs planètes, en utilisant plusieurs cœurs de votre processeur pour aller plus vite !
|
|
||||||
query
|
|
||||||
.par_iter_mut()
|
|
||||||
.batching_strategy(BatchingStrategy::fixed(128))
|
|
||||||
.for_each(|(mut pos, speed)| {
|
|
||||||
pos.translation.x += speed.0.x * dt;
|
|
||||||
pos.translation.y += speed.0.y * dt;
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
180
src/quadtree.rs
180
src/quadtree.rs
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@ -1,180 +0,0 @@
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use bevy::prelude::*;
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/// Un trait est la définition abstraite d'un comportement.
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/// Tout ce qui implémente ce trait possède les méthodes mass, pos, add_mass.
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pub trait Body {
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/// Quelle est la masse en kg du corps ?
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fn mass(&self) -> f32;
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/// Quelle est la position (x, y) du corps ?
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fn pos(&self) -> Vec2;
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/// Ajouter de la masse dans le corps.
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fn add_mass(&mut self, mass: f32);
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}
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/// Nœud de l'arbre, étant soit une feuille soit une branche.
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/// Sur chaque branche pousse des branches et des feuilles.
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/// Rien ne pousse sur une feuille.
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/// Un nœud représente une portion rectangulaire de l'univers, contenant tous les objets qui sont dans ce rectangle.
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pub enum Node<L> {
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/// Branche
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Branch {
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/// 4 nœuds contenus par cette branche, séparant son espace en 4 cadrants de même taille
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nodes: Box<[Node<L>; 4]>,
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/// Position du centre du rectangle
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center: Vec2,
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/// Masse cumulée de tous les objets dans le nœud
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mass: f32,
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/// Centre de masse d'ensemble des objets contenus
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center_of_mass: Vec2,
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/// Largeur de notre rectangle
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width: f32,
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},
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/// Feuille
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Leaf {
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/// Contient soit un corps Some(body) soit rien None
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body: Option<L>,
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/// Position de la feuille (pas celle du corps, qui peut être à des endroits différents dans la feuille)
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pos: (Vec2, Vec2),
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},
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}
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/// Ajoutons des fonctions aux nœuds
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impl<L: Body> Node<L> {
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/// Création d'un nouveau nœud vide
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pub fn new(pos: (Vec2, Vec2)) -> Self {
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Node::Leaf { body: None, pos }
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}
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/// Ajouter un corps dans le nœud
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pub fn add_body(&mut self, new_body: L) {
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match self {
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// Si le nœud est une branche...
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Node::Branch {
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nodes,
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center,
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mass,
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center_of_mass,
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..
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} => {
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let new_body_pos = new_body.pos();
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let new_body_mass = new_body.mass();
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// Calculer le centre de masse des corps dans la branche plus le nouveau corps
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*center_of_mass = (*center_of_mass * *mass + new_body_mass * new_body_pos)
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/ (*mass + new_body_mass);
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*mass += new_body_mass;
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// Trouver le bon cadrant où ajouter le corps
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nodes[if new_body_pos.x < center.x {
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if new_body_pos.y < center.y {
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0
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} else {
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2
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}
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} else {
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if new_body_pos.y < center.y {
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1
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} else {
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||||||
3
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}
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}]
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.add_body(new_body)
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}
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// Si le nœud est une feuille...
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Node::Leaf { body, pos } => {
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// Si la feuille contient un corps...
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if let Some(mut body) = body.take() {
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// Si les deux corps sont très proches, on évite de créer plein de branches ce qui ferait tout planter.
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// Dans ce cas on fusionne les deux
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if body.pos().distance_squared(new_body.pos()) < 1.0 {
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body.add_mass(new_body.mass());
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*self = Node::Leaf {
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body: Some(body),
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pos: *pos,
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};
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return;
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}
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// Cette feuille va devenir une branche.
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// On calcule donc son centre.
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let center = (pos.0 + pos.1) / 2.0;
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// Et on la remplace par une branche, pour l'instant avec ses 4 cadrants vides.
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*self = Node::Branch {
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nodes: Box::new([
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Node::Leaf {
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body: None,
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pos: (pos.0, center),
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},
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Node::Leaf {
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body: None,
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pos: (Vec2::new(center.x, pos.0.y), Vec2::new(pos.1.x, center.y)),
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},
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||||||
Node::Leaf {
|
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||||||
body: None,
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||||||
pos: (Vec2::new(pos.0.x, center.y), Vec2::new(center.x, pos.1.y)),
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||||||
},
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||||||
Node::Leaf {
|
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||||||
body: None,
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||||||
pos: (center, pos.1),
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},
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]),
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center,
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mass: 0.0,
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center_of_mass: center,
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width: pos.1.x - pos.0.x,
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};
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// On ajoute les deux corps dans la branche.
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self.add_body(body);
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self.add_body(new_body)
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} else {
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// Ici est le cas où la feuille était vide, alors on met juste le nouveau corps dedans.
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*body = Some(new_body);
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}
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}
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}
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}
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/// Calculer la force de gravité s'appliquant sur le point `on`
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/// `theta` est un nombre entre 0.0 et 1.0, qui détermine si on veut plus de précision ou plus de rapidité.
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pub fn apply(&self, on: Vec2, theta: f32) -> Vec2 {
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match self {
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// Si le nœud est une branche...
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Node::Branch {
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nodes,
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mass,
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center_of_mass,
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width,
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..
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} => {
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if on == *center_of_mass {
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// Dans ce cas la distance est nulle, donc on évite de diviser par zéro.
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return Vec2::ZERO;
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}
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let dist = on.distance(*center_of_mass);
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if width / dist < theta {
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// On est dans le cas où on est assez loin pour pouvoir faire une approximation.
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// On fait comme si le nœud était un gros corps, la fusion de tous les corps qu'il contient.
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*mass * (*center_of_mass - on) / (dist * dist * dist)
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} else {
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// On est dans le cas où on est trop près pour faire l'approximation.
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// On applique alors récursivement pour chaque sous-nœud.
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nodes[0].apply(on, theta)
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+ nodes[1].apply(on, theta)
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+ nodes[2].apply(on, theta)
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||||||
+ nodes[3].apply(on, theta)
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}
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}
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// Si le nœud est une feuille...
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Node::Leaf { body, .. } => {
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if let Some(body) = body {
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// La feuille contient un corps.
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if on == body.pos() {
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return Vec2::ZERO;
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}
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let dist = on.distance(body.pos());
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||||||
body.mass() * (body.pos() - on) / (dist * dist * dist)
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} else {
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// La feuille est vide.
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Vec2::ZERO
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||||||
}
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}
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}
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}
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}
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