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main
Author | SHA1 | Date | |
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ce5f660861 | ||
13697a6104 | |||
d6280343d5 |
5 changed files with 127 additions and 25 deletions
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build-wasm.sh
Normal file
3
build-wasm.sh
Normal file
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@ -0,0 +1,3 @@
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cargo build --release --target wasm32-unknown-unknown || exit 1
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echo "==> wasm-bindgen..."
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wasm-bindgen --out-name jsb-gravity --out-dir target --target web target/wasm32-unknown-unknown/release/jsb-gravity.wasm || exit 1
|
32
index.html
Normal file
32
index.html
Normal file
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@ -0,0 +1,32 @@
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||||||
|
<!doctype html>
|
||||||
|
<html lang="en">
|
||||||
|
<head>
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||||||
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<meta charset="UTF-8"/>
|
||||||
|
<title>JSB Gravity</title>
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||||||
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<style type="text/css">
|
||||||
|
html, body {
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||||||
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margin: 0;
|
||||||
|
padding: 0;
|
||||||
|
background-color: #222;
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||||||
|
}
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||||||
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body {
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||||||
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display: flex;
|
||||||
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flex-flow: column;
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||||||
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color: white;
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||||||
|
}
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||||||
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#game {
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||||||
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order: 1;
|
||||||
|
max-width: 100vw;
|
||||||
|
max-height: 100vh;
|
||||||
|
margin: auto;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
</style>
|
||||||
|
</head>
|
||||||
|
<body>
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||||||
|
<canvas id="game">Canvas did not load.</canvas>
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||||||
|
<script type="module">
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||||||
|
import init from './target/jsb-gravity.js'
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||||||
|
init()
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||||||
|
</script>
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||||||
|
</body>
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||||||
|
</html>
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12
src/gen.rs
12
src/gen.rs
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@ -2,24 +2,36 @@ use bevy::{prelude::*, render::render_resource::PrimitiveTopology};
|
||||||
use opensimplex_noise_rs::OpenSimplexNoise;
|
use opensimplex_noise_rs::OpenSimplexNoise;
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||||||
use rand::Rng;
|
use rand::Rng;
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||||||
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/// Générer une planète
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pub fn planet() -> Mesh {
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pub fn planet() -> Mesh {
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// Initialiser l'aléatoire
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let mut rng = rand::thread_rng();
|
let mut rng = rand::thread_rng();
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let simplex = OpenSimplexNoise::new(Some(rng.gen()));
|
let simplex = OpenSimplexNoise::new(Some(rng.gen()));
|
||||||
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||||||
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// Créer un mesh vide
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||||||
let mut mesh = Mesh::new(PrimitiveTopology::TriangleList);
|
let mut mesh = Mesh::new(PrimitiveTopology::TriangleList);
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||||||
let perimeter: u32 = 1000;
|
let perimeter: u32 = 1000;
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||||||
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||||||
|
// Ajouter des points dans le mesh
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||||||
mesh.insert_attribute(
|
mesh.insert_attribute(
|
||||||
Mesh::ATTRIBUTE_POSITION,
|
Mesh::ATTRIBUTE_POSITION,
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||||||
(0..perimeter)
|
(0..perimeter)
|
||||||
.map(|i| {
|
.map(|i| {
|
||||||
|
// Rayon
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||||||
let mut r = simplex.eval_2d(i as f64 * 0.02, 0.) as f32 * 20.0 + 100.0;
|
let mut r = simplex.eval_2d(i as f64 * 0.02, 0.) as f32 * 20.0 + 100.0;
|
||||||
r += simplex.eval_2d(i as f64 * 0.05, 10.) as f32 * 10.0;
|
r += simplex.eval_2d(i as f64 * 0.05, 10.) as f32 * 10.0;
|
||||||
r += simplex.eval_2d(i as f64 * 0.2, 10.) as f32 * 4.0;
|
r += simplex.eval_2d(i as f64 * 0.2, 10.) as f32 * 4.0;
|
||||||
|
// Angle
|
||||||
let a = std::f32::consts::TAU * i as f32 / perimeter as f32;
|
let a = std::f32::consts::TAU * i as f32 / perimeter as f32;
|
||||||
|
// Coordonnées du point
|
||||||
[r * a.cos(), r * a.sin(), 0.]
|
[r * a.cos(), r * a.sin(), 0.]
|
||||||
})
|
})
|
||||||
.chain([[0., 0., 0.]])
|
.chain([[0., 0., 0.]])
|
||||||
.collect::<Vec<_>>(),
|
.collect::<Vec<_>>(),
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ajouter des triangles en indiquant quels points (de ceux définis juste avant) doivent être reliés
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||||||
let mut triangles = Vec::new();
|
let mut triangles = Vec::new();
|
||||||
for i in 0..perimeter {
|
for i in 0..perimeter {
|
||||||
triangles.extend_from_slice(&[i, perimeter, (i + 1) % perimeter]);
|
triangles.extend_from_slice(&[i, perimeter, (i + 1) % perimeter]);
|
||||||
|
|
35
src/main.rs
35
src/main.rs
|
@ -7,12 +7,15 @@ use bevy::{
|
||||||
sprite::{MaterialMesh2dBundle, Mesh2dHandle},
|
sprite::{MaterialMesh2dBundle, Mesh2dHandle},
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Empêche les fuites mémoire, arrête tout à 1 Go
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||||||
#[global_allocator]
|
#[global_allocator]
|
||||||
static ALLOCATOR: cap::Cap<std::alloc::System> =
|
static ALLOCATOR: cap::Cap<std::alloc::System> =
|
||||||
cap::Cap::new(std::alloc::System, 1024 * 1024 * 1024);
|
cap::Cap::new(std::alloc::System, 1024 * 1024 * 1024);
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Ces deux points définissent le rectangle contenant tout l'univers
|
||||||
static UNIVERSE_POS: (Vec2, Vec2) = (Vec2::new(-1e6, -1e6), Vec2::new(1e6, 1e6));
|
static UNIVERSE_POS: (Vec2, Vec2) = (Vec2::new(-1e6, -1e6), Vec2::new(1e6, 1e6));
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Cette fonction est l'entrée du programme
|
||||||
fn main() {
|
fn main() {
|
||||||
App::new()
|
App::new()
|
||||||
.add_plugins((
|
.add_plugins((
|
||||||
|
@ -33,11 +36,13 @@ fn main() {
|
||||||
.run();
|
.run();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Cette fonction est appelée à l'initialisation du jeu, par main
|
||||||
fn setup(
|
fn setup(
|
||||||
mut commands: Commands,
|
mut commands: Commands,
|
||||||
mut meshes: ResMut<Assets<Mesh>>,
|
mut meshes: ResMut<Assets<Mesh>>,
|
||||||
mut materials: ResMut<Assets<ColorMaterial>>,
|
mut materials: ResMut<Assets<ColorMaterial>>,
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
|
// Créer une caméra qui filme ce qu'on va afficher à l'écran
|
||||||
commands
|
commands
|
||||||
.spawn(Camera2dBundle::default())
|
.spawn(Camera2dBundle::default())
|
||||||
.insert(bevy_pancam::PanCam::default());
|
.insert(bevy_pancam::PanCam::default());
|
||||||
|
@ -45,6 +50,7 @@ fn setup(
|
||||||
let red = materials.add(ColorMaterial::from(Color::RED));
|
let red = materials.add(ColorMaterial::from(Color::RED));
|
||||||
let circle_5: Mesh2dHandle = meshes.add(shape::Circle::new(5.).into()).into();
|
let circle_5: Mesh2dHandle = meshes.add(shape::Circle::new(5.).into()).into();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Créer des planètes
|
||||||
commands
|
commands
|
||||||
.spawn(Planet {
|
.spawn(Planet {
|
||||||
pos: TransformBundle::from(Transform::from_translation(Vec3::new(0., 0., 0.))),
|
pos: TransformBundle::from(Transform::from_translation(Vec3::new(0., 0., 0.))),
|
||||||
|
@ -87,6 +93,7 @@ fn setup(
|
||||||
..default()
|
..default()
|
||||||
});
|
});
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
// Créer plein de planètes !
|
||||||
for i in 0..4000u32 {
|
for i in 0..4000u32 {
|
||||||
commands
|
commands
|
||||||
.spawn(Planet {
|
.spawn(Planet {
|
||||||
|
@ -109,36 +116,53 @@ fn setup(
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Un set est un ensemble de systèmes.
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||||||
|
/// Chaque système est dans un set, ici Force ou Apply.
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||||||
|
/// Les sets sont exécutés dans un certain ordre (défini dans main)
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||||||
#[derive(Clone, Debug, Eq, Hash, PartialEq, SystemSet)]
|
#[derive(Clone, Debug, Eq, Hash, PartialEq, SystemSet)]
|
||||||
enum Set {
|
enum Set {
|
||||||
|
/// Systèmes modélisant des forces (poids, champ électrique, rebonds...), donc changeant la vitesse des objets
|
||||||
Force,
|
Force,
|
||||||
|
/// Systèmes appliquant les forces, donc changeant la position des objets selon leur vitesse
|
||||||
Apply,
|
Apply,
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Une vitesse (x, y) en m/s
|
||||||
#[derive(Component)]
|
#[derive(Component)]
|
||||||
struct Speed(Vec2);
|
struct Speed(Vec2);
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Une masse en kg
|
||||||
#[derive(Component)]
|
#[derive(Component)]
|
||||||
struct Mass(f32);
|
struct Mass(f32);
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Une planète
|
||||||
#[derive(Bundle)]
|
#[derive(Bundle)]
|
||||||
struct Planet {
|
struct Planet {
|
||||||
|
/// Position du centre de la planète
|
||||||
pos: TransformBundle,
|
pos: TransformBundle,
|
||||||
|
/// Masse de la planète
|
||||||
mass: Mass,
|
mass: Mass,
|
||||||
|
/// Vitesse de la planète
|
||||||
speed: Speed,
|
speed: Speed,
|
||||||
visibility: InheritedVisibility,
|
visibility: InheritedVisibility,
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Constantes physiques
|
||||||
#[derive(Resource)]
|
#[derive(Resource)]
|
||||||
struct Constants {
|
struct Constants {
|
||||||
|
/// Constante gravitationnelle
|
||||||
g: f32,
|
g: f32,
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Corps. Sert à utiliser le quadtree
|
||||||
struct Body {
|
struct Body {
|
||||||
mass: f32,
|
mass: f32,
|
||||||
pos: Vec2,
|
pos: Vec2,
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// On implémente le trait Body pour la struct Body.
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||||||
|
/// C'est-à-dire qu'on ajoute à la struct Body l'information qu'elle se comporte comme un corps.
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||||||
|
/// On lui ajoute les méthodes (fonctions) d'un corps.
|
||||||
impl quadtree::Body for Body {
|
impl quadtree::Body for Body {
|
||||||
fn mass(&self) -> f32 {
|
fn mass(&self) -> f32 {
|
||||||
self.mass
|
self.mass
|
||||||
|
@ -151,6 +175,7 @@ impl quadtree::Body for Body {
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ici l'ancien système de poids, mis en commentaire pour être ignoré.
|
||||||
/*fn weight_system(
|
/*fn weight_system(
|
||||||
constants: Res<Constants>,
|
constants: Res<Constants>,
|
||||||
query1: Query<(&Transform, &Mass)>,
|
query1: Query<(&Transform, &Mass)>,
|
||||||
|
@ -172,22 +197,29 @@ impl quadtree::Body for Body {
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}*/
|
}*/
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Le système de poids.
|
||||||
fn weight_system(
|
fn weight_system(
|
||||||
constants: Res<Constants>,
|
constants: Res<Constants>,
|
||||||
mut query: Query<(&Transform, &Mass, &mut Speed)>,
|
mut query: Query<(&Transform, &Mass, &mut Speed)>,
|
||||||
time: Res<Time>,
|
time: Res<Time>,
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
|
// Créer un arbre
|
||||||
let mut tree = quadtree::Node::new(UNIVERSE_POS);
|
let mut tree = quadtree::Node::new(UNIVERSE_POS);
|
||||||
|
// Calculer autant de constantes que possible pour éviter d'avoir à le faire plein de fois dans la boucle
|
||||||
let gdt = constants.g * time.delta_seconds();
|
let gdt = constants.g * time.delta_seconds();
|
||||||
|
// Ajouter toutes les planètes dans l'arbre
|
||||||
for (pos, mass, _speed) in query.iter() {
|
for (pos, mass, _speed) in query.iter() {
|
||||||
tree.add_body(Body {
|
tree.add_body(Body {
|
||||||
mass: mass.0,
|
mass: mass.0,
|
||||||
pos: pos.translation.xy(),
|
pos: pos.translation.xy(),
|
||||||
});
|
});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
// Pour chaque planète, on calcule son accélération et on change sa vitesse
|
||||||
query.par_iter_mut().for_each(|(pos, _mass, mut speed)| {
|
query.par_iter_mut().for_each(|(pos, _mass, mut speed)| {
|
||||||
speed.0 += gdt * tree.apply(pos.translation.xy(), 0.5);
|
speed.0 += gdt * tree.apply(pos.translation.xy(), 0.5);
|
||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
// Encore un vieux système de poids :
|
||||||
// let gdt = constants.g * time.delta_seconds();
|
// let gdt = constants.g * time.delta_seconds();
|
||||||
// let mut iter = query.iter_combinations_mut();
|
// let mut iter = query.iter_combinations_mut();
|
||||||
// while let Some([(n1_pos, n1_mass, mut n1_speed), (n2_pos, n2_mass, mut n2_speed)]) =
|
// while let Some([(n1_pos, n1_mass, mut n1_speed), (n2_pos, n2_mass, mut n2_speed)]) =
|
||||||
|
@ -203,8 +235,11 @@ fn weight_system(
|
||||||
// }
|
// }
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Système déplaçant les objets selon leur vitesse
|
||||||
fn apply_system(mut query: Query<(&mut Transform, &Speed)>, time: Res<Time>) {
|
fn apply_system(mut query: Query<(&mut Transform, &Speed)>, time: Res<Time>) {
|
||||||
let dt = time.delta_seconds();
|
let dt = time.delta_seconds();
|
||||||
|
// iter_mut travaille planète par planète, alors que par_iter_mut travaille en parallèle :
|
||||||
|
// le code dans le for_each tourne en même temps sur plusieurs planètes, en utilisant plusieurs cœurs de votre processeur pour aller plus vite !
|
||||||
query
|
query
|
||||||
.par_iter_mut()
|
.par_iter_mut()
|
||||||
.batching_strategy(BatchingStrategy::fixed(128))
|
.batching_strategy(BatchingStrategy::fixed(128))
|
||||||
|
|
|
@ -1,56 +1,53 @@
|
||||||
use bevy::prelude::*;
|
use bevy::prelude::*;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Un trait est la définition abstraite d'un comportement.
|
||||||
|
/// Tout ce qui implémente ce trait possède les méthodes mass, pos, add_mass.
|
||||||
pub trait Body {
|
pub trait Body {
|
||||||
|
/// Quelle est la masse en kg du corps ?
|
||||||
fn mass(&self) -> f32;
|
fn mass(&self) -> f32;
|
||||||
|
/// Quelle est la position (x, y) du corps ?
|
||||||
fn pos(&self) -> Vec2;
|
fn pos(&self) -> Vec2;
|
||||||
|
/// Ajouter de la masse dans le corps.
|
||||||
fn add_mass(&mut self, mass: f32);
|
fn add_mass(&mut self, mass: f32);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Nœud de l'arbre, étant soit une feuille soit une branche.
|
||||||
|
/// Sur chaque branche pousse des branches et des feuilles.
|
||||||
|
/// Rien ne pousse sur une feuille.
|
||||||
|
/// Un nœud représente une portion rectangulaire de l'univers, contenant tous les objets qui sont dans ce rectangle.
|
||||||
pub enum Node<L> {
|
pub enum Node<L> {
|
||||||
|
/// Branche
|
||||||
Branch {
|
Branch {
|
||||||
|
/// 4 nœuds contenus par cette branche, séparant son espace en 4 cadrants de même taille
|
||||||
nodes: Box<[Node<L>; 4]>,
|
nodes: Box<[Node<L>; 4]>,
|
||||||
|
/// Position du centre du rectangle
|
||||||
center: Vec2,
|
center: Vec2,
|
||||||
|
/// Masse cumulée de tous les objets dans le nœud
|
||||||
mass: f32,
|
mass: f32,
|
||||||
|
/// Centre de masse d'ensemble des objets contenus
|
||||||
center_of_mass: Vec2,
|
center_of_mass: Vec2,
|
||||||
|
/// Largeur de notre rectangle
|
||||||
width: f32,
|
width: f32,
|
||||||
},
|
},
|
||||||
|
/// Feuille
|
||||||
Leaf {
|
Leaf {
|
||||||
|
/// Contient soit un corps Some(body) soit rien None
|
||||||
body: Option<L>,
|
body: Option<L>,
|
||||||
|
/// Position de la feuille (pas celle du corps, qui peut être à des endroits différents dans la feuille)
|
||||||
pos: (Vec2, Vec2),
|
pos: (Vec2, Vec2),
|
||||||
},
|
},
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/// Ajoutons des fonctions aux nœuds
|
||||||
impl<L: Body> Node<L> {
|
impl<L: Body> Node<L> {
|
||||||
|
/// Création d'un nouveau nœud vide
|
||||||
pub fn new(pos: (Vec2, Vec2)) -> Self {
|
pub fn new(pos: (Vec2, Vec2)) -> Self {
|
||||||
Node::Leaf { body: None, pos }
|
Node::Leaf { body: None, pos }
|
||||||
// let center = (pos.1 - pos.0) / 2.0;
|
|
||||||
// Node::Branch {
|
|
||||||
// nodes: [
|
|
||||||
// Box::new(Node::Leaf {
|
|
||||||
// body: None,
|
|
||||||
// pos: (pos.0, center),
|
|
||||||
// }),
|
|
||||||
// Box::new(Node::Leaf {
|
|
||||||
// body: None,
|
|
||||||
// pos: (Vec2::new(center.x, pos.0.y), Vec2::new(pos.1.x, center.y)),
|
|
||||||
// }),
|
|
||||||
// Box::new(Node::Leaf {
|
|
||||||
// body: None,
|
|
||||||
// pos: (Vec2::new(pos.0.x, center.y), Vec2::new(center.x, pos.1.y)),
|
|
||||||
// }),
|
|
||||||
// Box::new(Node::Leaf {
|
|
||||||
// body: None,
|
|
||||||
// pos: (center, pos.1),
|
|
||||||
// }),
|
|
||||||
// ],
|
|
||||||
// center,
|
|
||||||
// mass: 0.0,
|
|
||||||
// center_of_mass: center,
|
|
||||||
// width: pos.1.x - pos.0.x,
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
/// Ajouter un corps dans le nœud
|
||||||
pub fn add_body(&mut self, new_body: L) {
|
pub fn add_body(&mut self, new_body: L) {
|
||||||
match self {
|
match self {
|
||||||
|
// Si le nœud est une branche...
|
||||||
Node::Branch {
|
Node::Branch {
|
||||||
nodes,
|
nodes,
|
||||||
center,
|
center,
|
||||||
|
@ -60,9 +57,11 @@ impl<L: Body> Node<L> {
|
||||||
} => {
|
} => {
|
||||||
let new_body_pos = new_body.pos();
|
let new_body_pos = new_body.pos();
|
||||||
let new_body_mass = new_body.mass();
|
let new_body_mass = new_body.mass();
|
||||||
|
// Calculer le centre de masse des corps dans la branche plus le nouveau corps
|
||||||
*center_of_mass = (*center_of_mass * *mass + new_body_mass * new_body_pos)
|
*center_of_mass = (*center_of_mass * *mass + new_body_mass * new_body_pos)
|
||||||
/ (*mass + new_body_mass);
|
/ (*mass + new_body_mass);
|
||||||
*mass += new_body_mass;
|
*mass += new_body_mass;
|
||||||
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// Trouver le bon cadrant où ajouter le corps
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nodes[if new_body_pos.x < center.x {
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nodes[if new_body_pos.x < center.x {
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if new_body_pos.y < center.y {
|
if new_body_pos.y < center.y {
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||||||
0
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0
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||||||
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@ -78,8 +77,12 @@ impl<L: Body> Node<L> {
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}]
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}]
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.add_body(new_body)
|
.add_body(new_body)
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}
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}
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// Si le nœud est une feuille...
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Node::Leaf { body, pos } => {
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Node::Leaf { body, pos } => {
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// Si la feuille contient un corps...
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if let Some(mut body) = body.take() {
|
if let Some(mut body) = body.take() {
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// Si les deux corps sont très proches, on évite de créer plein de branches ce qui ferait tout planter.
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// Dans ce cas on fusionne les deux
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if body.pos().distance_squared(new_body.pos()) < 1.0 {
|
if body.pos().distance_squared(new_body.pos()) < 1.0 {
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||||||
body.add_mass(new_body.mass());
|
body.add_mass(new_body.mass());
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||||||
*self = Node::Leaf {
|
*self = Node::Leaf {
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||||||
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@ -88,7 +91,10 @@ impl<L: Body> Node<L> {
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};
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};
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return;
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return;
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}
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}
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// Cette feuille va devenir une branche.
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// On calcule donc son centre.
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let center = (pos.0 + pos.1) / 2.0;
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let center = (pos.0 + pos.1) / 2.0;
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// Et on la remplace par une branche, pour l'instant avec ses 4 cadrants vides.
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*self = Node::Branch {
|
*self = Node::Branch {
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nodes: Box::new([
|
nodes: Box::new([
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Node::Leaf {
|
Node::Leaf {
|
||||||
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@ -113,17 +119,23 @@ impl<L: Body> Node<L> {
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center_of_mass: center,
|
center_of_mass: center,
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||||||
width: pos.1.x - pos.0.x,
|
width: pos.1.x - pos.0.x,
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||||||
};
|
};
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||||||
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// On ajoute les deux corps dans la branche.
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self.add_body(body);
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self.add_body(body);
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self.add_body(new_body)
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self.add_body(new_body)
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} else {
|
} else {
|
||||||
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// Ici est le cas où la feuille était vide, alors on met juste le nouveau corps dedans.
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*body = Some(new_body);
|
*body = Some(new_body);
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}
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}
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}
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}
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}
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}
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}
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}
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/// Calculer la force de gravité s'appliquant sur le point `on`
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/// `theta` est un nombre entre 0.0 et 1.0, qui détermine si on veut plus de précision ou plus de rapidité.
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pub fn apply(&self, on: Vec2, theta: f32) -> Vec2 {
|
pub fn apply(&self, on: Vec2, theta: f32) -> Vec2 {
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match self {
|
match self {
|
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// Si le nœud est une branche...
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Node::Branch {
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Node::Branch {
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nodes,
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nodes,
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mass,
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mass,
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@ -132,26 +144,34 @@ impl<L: Body> Node<L> {
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..
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..
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} => {
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} => {
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if on == *center_of_mass {
|
if on == *center_of_mass {
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// Dans ce cas la distance est nulle, donc on évite de diviser par zéro.
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return Vec2::ZERO;
|
return Vec2::ZERO;
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}
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}
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||||||
let dist = on.distance(*center_of_mass);
|
let dist = on.distance(*center_of_mass);
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if width / dist < theta {
|
if width / dist < theta {
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// On est dans le cas où on est assez loin pour pouvoir faire une approximation.
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// On fait comme si le nœud était un gros corps, la fusion de tous les corps qu'il contient.
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*mass * (*center_of_mass - on) / (dist * dist * dist)
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*mass * (*center_of_mass - on) / (dist * dist * dist)
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} else {
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} else {
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||||||
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// On est dans le cas où on est trop près pour faire l'approximation.
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// On applique alors récursivement pour chaque sous-nœud.
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nodes[0].apply(on, theta)
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nodes[0].apply(on, theta)
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+ nodes[1].apply(on, theta)
|
+ nodes[1].apply(on, theta)
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||||||
+ nodes[2].apply(on, theta)
|
+ nodes[2].apply(on, theta)
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||||||
+ nodes[3].apply(on, theta)
|
+ nodes[3].apply(on, theta)
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}
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}
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||||||
}
|
}
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||||||
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// Si le nœud est une feuille...
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Node::Leaf { body, .. } => {
|
Node::Leaf { body, .. } => {
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if let Some(body) = body {
|
if let Some(body) = body {
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// La feuille contient un corps.
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if on == body.pos() {
|
if on == body.pos() {
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return Vec2::ZERO;
|
return Vec2::ZERO;
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||||||
}
|
}
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||||||
let dist = on.distance(body.pos());
|
let dist = on.distance(body.pos());
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||||||
body.mass() * (body.pos() - on) / (dist * dist * dist)
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body.mass() * (body.pos() - on) / (dist * dist * dist)
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||||||
} else {
|
} else {
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||||||
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// La feuille est vide.
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Vec2::ZERO
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Vec2::ZERO
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}
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}
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||||||
}
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}
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||||||
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